ゲーム内のヘルプ(メニュー>ヘルプ用語集>ヘルプ)もご確認ください。
ゲーム開始前 †
リセマラについて †
Android版、iOS版ともに、タイトルの右下にあるアイコンからユーザーデータ削除を押すとユーザーデータの削除が可能。
ゲーム開始後、ホーム画面の右上にあるメニューからタイトルへを選択すると、タイトルへ戻れる。
データ連携やアカウント連携せずにユーザーデータ削除を実行した場合データは元に戻せないので注意。念のために保管したい場合は、データ連携をしてから削除すること。
2回目以降はチュートリアルをスキップできる。
なおDMM版はリセマラがやりにくいという報告がある為、PCメイン予定の方も最初はスマホで始めた方が良いようだ。
チュートリアル中のガチャ内容について †
チュートリアル中の育成ウマ娘は、以下の5キャラに固定されている。
[レッドストライフ]ゴールドシップ
[ワイルドトップギア]ウオッカ
[トップ・オブ・ブルー]ダイワスカーレット
[サクラ、すすめ!]サクラバクシンオー
[うららん一等賞♪]ハルウララ
チュートリアル中のサポートカードは、以下の10枚に固定されている。
[共に同じ道を!]桐生院葵
[トレセン学園]スペシャルウィーク
[トレセン学園]サイレンススズカ
[トレセン学園]トウカイテイオー
[トレセン学園]フジキセキ
[トレセン学園]オグリキャップ
[トレセン学園]グラスワンダー
[トレセン学園]メジロマックイーン
[トレセン学園]タマモクロス
[トレセン学園]ミホノブルボン
リセマラのおすすめは? †
リセマラ中は全てサポートカードガチャを引くのがおすすめ。
基本は「現在ピックアップされてる強いSSRサポートカードを複数枚入手して、3凸(メイン1枚に3枚足した状態)以上の強いカードを所持してスタートする」あたりが目安となる。
リセマラの終了ラインは各個人によって判断基準はまちまちなので明確な回答はないが、このゲームのシステム的な知識として、『SSRは3凸から強くなることが多い』『重ねてないSSRは最大まで強化されたSRに能力で勝てない』『ピックアップされてないSSRをガチャで狙い撃ち、さらに複数入手するのは困難』『ゲーム内で希望するカードを入手できる手段・機会はあまりない』なため、これらを踏まえた目標としては「現在ピックアップされてる強いサポートカードを複数枚入手してある程度重ねられた状態(3凸など)の強い状態を所持してスタートする」あたりが基準にされることが多い。
サポートカードは、育成したいウマ娘の得意分野によって有用度が変わる。
また、育成ウマ娘と同名キャラのサポートカードは使用できないので注意。
基本的に練習効率だけを見た場合、無凸のSSRより完凸SRのほうが優秀であるため、完凸SRが増えてくるとレアスキルやイベント目的でなければ、SSRを外すということも起こってくる。
そうでなくとも、特定の距離や作戦に特化しているSSRは雑に使っても性能を引き出せないこともある。
確かにリセマラをしておくと楽にはなるが、欲張りすぎて始める前からストレスが溜まりすぎるのもよくない。ある程度気楽にやろう。
なお育成ウマ娘は☆3選択券を1枚貰えるため、☆3を持っていない状態でも大きな問題はない。
初期5キャラに含まれている[サクラ、すすめ!]サクラバクシンオーや[うららん一等賞♪]ハルウララが育成しやすいため、いきなりプリティーダービーガチャは引かず、まずはこの2キャラでゲームシステムを理解するのがおすすめ。
別ページの「序盤の進め方:初心者おすすめウマ娘」も参考にしよう。
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比較的当たりと言われることが多いSSRサポートカード:2周年以前の古い記述のため折りたたみ
こちらの記事も参照。特にSRサポートについての記載が詳しい。
比較的当たりと言われるSSRには下記が上げられる。
なお、サポートの評価は環境が変わったり研究が進むにつれて変化していくので、あくまで参考程度に。
これはSSRに限らないが、サポートが揃わないうちは汎用性が高いカードが強い。
特化しているサポートはその方面には強いが、それ以外の面にはからっきしといったことが多いためである。
なお根性サポートは、レアスキルを欲しい場合か根性育成と呼ばれる特殊な育成方法を行うなどが主なため、汎用性は乏しく優先順位はどうしても下がる。
玄人向けの癖の強い性能をしているサポートが多いのもそれに拍車をかける。
- できれば欲しいSSR
現環境では汎用性が高く、多くの場合起用されるサポートカード。
以下のうち1〜2種類以上あると育成デッキを組みやすい。
サポートカード | 得意練習 | レアスキル | 相性の良いシナリオ | おすすめポイント |
[感謝は指先まで込めて]ファインモーション | 賢さ | スピードスター (不確定) 最終コーナーで抜け出しやすくなる <作戦・先行> | シナリオ全般 | アオハルシナリオ実装以降、価値が爆上がりしたカード。 アオハル育成で主体となるスピ賢育成において、最上級の賢さ上昇力、賢さ練習での体力回復量UP、練習上手○、といった良い点がみごとに環境に合致している。 このカードの有無でスピ賢育成のステータス上昇率は大きく変わってくる。 続くTSシナリオでも、少ない練習回数でも生かしやすい高性能なトレーニング性能、10と高めのレースボーナスと使いやすいため優先度は高い。 新シナリオの追加やシステム研究がすすむと、いかにその環境内で効率よくトレーニングするかが焦点になってくる。そうなると能力を上げながら体力を回復する賢さ採用の割合は必然的に高くなるため、すべてが高水準でまとめられているファインモーションは優先的に採用される賢さサポカの最優秀カードといえる。 |
[迫る熱に押されて]キタサンブラック | スピード | 弧線のプロフェッサー (確定) コーナーで速度が上がる | シナリオ全般 | 驚くほど高い得意練習率、汎用性の高いレアスキル、トレーニング失敗の確率が減る練習上手○、3つもあるやる気UPイベント、ヒントでもらえるスキルも優秀と、性能が判明した時点で人権と言われたカード。 そのまま現時点までトップクラスの一枚である。 完凸している人が多く借りやすいのと、無凸〜1凸でも強く、3凸でほしいものはほぼ完成、完凸でさらに強化されるその採用のしやすさもよい。 レンタルでも十分強いが、自前で持っておくと編成の幅が広がる。 ヒントスキルの関係で、下記の汎用性の高い回復レアスキルを持つスーパークリークと相性が良いのも○。 TSシナリオでは大会に出場しまくるため重要なレースボーナスは5%と並の数値のためやや採用率は下がったものの、その使いやすさからいまだに現役である |
[一粒の安らぎ]スーパークリーク | スタミナ | 円弧のマエストロ (確定) コーナーでスタミナ回復 | シナリオ全般 | 上記の二枚がそれぞれスピード・賢さの最優であるなら、こちらはスタミナサポカの最優サポカ。 レア回復スキルは中長距離を走る場合のキーとなり。その中でも最も使いやすいとされているスキルがこれ。中長距離で欲しいスタミナ属性というのも噛み合っている。イベントでの体力回復が多いのも良い。 下記のライスシャワーや理事長代理の登場、アオハルやTS育成の環境ではスタミナカードの優先度はやや下がったが、それでも長距離向け育成では優秀な一枚。 グラライシナリオではスタミナカードのトレーニングによる根性の上昇値に補正が入り、またシナリオのステータス上限値の関係上スピードサポカや賢さサポカの比率が上がり、相対的にスタミナや根性があげるのが難しくなった。そのためスタミナが必要な場合、高性能な一枚でその要素を補うのが求められ、その性能の高さから再びスタミナの強カードとして需要が増加した。 |
[Dear Mr. C.B.]ミスターシービー | 賢さ | 強攻策 (確定) レース中盤に後方にいるとしばらくの間速度が少し上がる <作戦・追込> | シナリオ全般 | サポート効果が12項目とかなりの盛りっぷりを誇る。しかもそのほとんどが1凸で完成されるため、比較的お財布に優しい点が◎。 TSシナリオで重要視されるレースボーナスが5%とやや低めなものの、それ以外は文句のつけようがないほど高水準。 金スキルは追込ウマ娘にとって強力な「強攻策」。ほかにもトレーニングで貰えるヒントには直線一気・中距離コーナー○・尻尾上がりなどの有用なスキルが多いので、どのウマ娘にも比較的採用しやすいのもうれしい。 |
[徹底管理主義]樫本理子 | 友人 | 一陣の風 (確定) 直線で加速力が上がる | アオハル TS | アオハルシナリオにおける新たな人権。練習失敗率や消費体力を減少させることができる。 絆を上げることでお出かけができ、体力回復ややる気アップを狙えるのは他の友人サポと同じ。 他の友人との差別点は、スタミナと根性のステータスが上げられること。これによって当カードは、友人の皮をかぶったスタミナカードと呼ばれている。 上記のライスシャワーと合わせれば、スタミナカードがなくても中長距離ウマ娘を仕上げるなんてことも。 こちらもアオハルシナリオでシナリオリンク対応してるのも大きい。 TSシナリオでは大会出場がメイン・アイテムで体調管理ができる・スケジュール的にお出かけできる余裕がないなどの理由で友人カードの優先度がかなり下がった中、レースボーナスが最大10%あり、スタミナと根性を上げつつ体力ややる気をコントロールして大会に連続出場、挙句の果てに連続出場したやる気ダウンや疲労のペナルティをお出かけで強引に踏み倒してさらに連続出場して強くしていくなど、TSシナリオでもその手腕を振るっている。 グラライではTSのようにやる気や体力回復の管理が再び難しくなってきたため、このシナリオでも上記のように体力やる気を管理しつつ、シナリオの性質上ネックになりやすいスタミナと根性を補うこともできる。シナリオリンク友人のライトハローには及ばないものの、育成安定目的での採用はこちらも悪くない。 とにかくどのシナリオでも一定の仕事をしてくれる汎用さがとても扱いやすい友人カードである。 |
- 特定シナリオで強いSSR
サポートカード | 得意練習 | レアスキル | 相性の良いシナリオ | おすすめポイント |
[願いまでは拭わない]ナイスネイチャ | 賢さ | 乗り換え上手 (確定) 終盤で加速力が上がる <作戦・差し> | TS | 実装された時点でも基本的なスペックは押さえていたため使いやすいSSRであったが、TSシナリオの実装で一躍トップクラスに踊り出た。 TSにおいて重要なレースボーナスが15と高い。そして大会に出まくる都合上練習や休憩に費やせるターンが少ない点を、賢さ練習で体力回復させつつ能力を上げるなど、TSシナリオに欲しい要素がしっかり詰め込まれているため、採用優先度が高い。 金スキルは差し限定だが高性能なのも○。 |
[飛び出せ、キラメケ]アイネスフウジン | 根性 | じゃじゃウマ娘 (不確定) 上り坂でスタミナ回復 <作戦・逃げ> | TS | 実装初期は高いスペックを持ってるものの、ゲームの仕様の根性ステータスの影響度の低さのため、ステータス5種の中で一番切り捨てられやすい根性のサポートカードはデッキに採用されづらかった。 だが、1周年のシステム調整における根性のシステム影響度の改善と、同時実装の新シナリオのTSシナリオのシステムやトレーニング効率の関係で根性の育成に注目が集まることとなり、その中で最上位のスペックの当カードが大注目されることとなる。 完凸時の練習得意率は破格の80。ほかの数値も高水準でまとめられており「根性カード界のキタサンブラック」などといわれることも。 |
[心と足元は温かく]イクノディクタス | 根性 | 大局観 (確定) 中盤で視野を強化 <作戦・差し> | TS | こちらもアイネスフウジンと同じくTSシナリオによって注目された根性カード。 こちらの注目すべきはレースボーナスで、サポカにおける最上位の15。 同じようにレスボの高いサポカを集めてレースでステータスをガンガン伸ばすもよし、練習性能やスキルが優秀だがレスボが低いカードを補助するもよし、デッキの可能性を広げられる一枚である。 |
[押して忍べど燃ゆるもの]ヤエノムテキ | パワー | アガッてきた! (確定) 中盤に追い抜くと速度が上がる | URA TS | トレ能力は低いものの、使いやすいスキルを高い確率かつ完凸時となると一回でヒントレベル最大の状態でくれるというスキル関連においては最上級の能力を持っていて、実装された時点から強力なサポカとして使われていた。 だが、アオハルシナリオで長所であるスキル入手手段の減少・低いトレーニング能力が足を引っ張り、アオハル特訓におけるサポカに頼る必要のないスキル獲得手段、そして自身の金スキルがシナリオ上で容易に入手できるようになるなど、アオハルシナリオとはとことん噛み合わず、一気に使用されることがなくなった。 一周年で実装されたTSシナリオにおいては、高いレースボーナスと本来のスキル関連の長所が再び注目されるようになり、使用される頻度が再び増えるようになった。低いトレ能力も、レース中心のスケジュールで相対的にトレーニング回数が減ったため、ある程度カバーされることとなる。 グラライシナリオとの噛み合わせも悪くないのだが、パワーサポカ自体がデッキに組み込む余裕がないため、相対的に採用されづらい。 とにかくシナリオの相性が極端に影響してくるサポカである。 |
[桃色のバックショット]ナリタトップロード | スピード | 良バ場の鬼 (確定) 良バ場でパワーとスピードが上昇する | TS | 固有ボーナスがファン数に依存し、ファン数が増えるごとにトレーニング効果が上がり、20万人以上で20%になる。このためレースに多く出走するTSシナリオと相性が良い。 完凸でレースボーナスが10%と、スピード属性の中では高い部類。 レアスキルは良バ場のチャンピオンズミーティングで重宝する。 逆にいうとレースでファン数が稼げないと、その強さは他の強サポカに劣ってしまう。 ただ金スキルの汎用性の高さ故、チャンミで有効に使える場面も少なくないため、練習性能を他サポカでカバーし、金スキルのためだけに採用をするという作戦もある。 |
- あると便利なSSR
以下のSSRは相性が悪いウマ娘が少なめな汎用性が比較的高いカード。
ただ他の強いとされるカードよりパンチが弱かったり、癖が強かったりと、上記のカードを押しのけて使うにはやや注意が必要。
サポートカード | 得意練習 | レアスキル | おすすめポイント |
[ようこそ、トレセン学園へ!]駿川たづな | 友人 | コンセントレーション (不確定) スタートで出遅れることが減る | 黎明期の人権。練習失敗率や消費体力を減少させることができる。 絆を上げることでお出かけができ、体力回復ややる気アップ、バッドコンディションの治療ができる。 一時は必須とまで言われており、その唯一無二の効果は今も健在だが、上振れを狙うなら不要とされることもある。 完凸を出している人も多いので、フォローで済ませるのもあり。(もちろん自前で用意できたほうが編成の幅は広がるが) |
[必殺!Wキャロットパンチ!]ビコーペガサス | スピード | プランX (確定) レース中盤に前の方にいると抜かしやすくなる<短距離> | 特筆すべきは高いトレーニング効果。無凸でも固有ボーナスと合わせて15%と高く、完凸となると20%と化け物級のトレーニング効果となる。 やる気効果はないものの、逆に言えばやる気に左右されず常に高いトレーニング性能を持つという事でもある。得意率もそれなりにあるので、スピードトレーニングに来やすい点も魅力。 スピードボーナス+1を所持している点もスピード強化に拍車をかける。 とにかくステータス上昇、特にスピードを上げるという点においては抜群の能力を発揮する。 反面、無凸だと初期絆ゲージがないため、中々友情トレーニングまで辿り着かない。初期絆ゲージの解放は3凸(4枚重ね)と遅いため、無・微課金では初期絆ゲージは無いものとして扱わざるを得ない。また、レアスキルは短距離限定かつ先行向けと使用者が限定されるため、基本レアスキルは存在しないものとして扱おう。 |
[袖振り合えば福となる♪]マチカネフクキタル | スピード | スーパーラッキーセブン (不確定) 枠番が7番の時に良いことが起きる場合がある | 体力消費ダウンと失敗率ダウンを所持しているので、友人カードの力を持ったスピードカードをイメージするとよい。 完凸状態だと初期ステータスがすべて30UPというとんでもないサービスっぷり。この一枚があるだけで序盤のレースの安定度がグッと上がる。 その分、獲得できるスキルが弱め。連続イベントは三回連続でイベント強制終了の成否判定があり、それを突破して獲得した金スキルは局所的かつ発動も確定ではないというなんとも使いづらいスキル。 どちらかというとこれ一枚で強力なウマ娘ができるというものではなく、根性育成時のピン刺し、因子周回時の序盤の安定感UP、もしくは他の強力なスピードカードのサブとして採用し、安定狙いであわよくば連続イベントでの上振れ狙いなどの、補助的な採用で輝く。 |
[幸せは曲がり角の向こう]ライスシャワー | パワー | 円弧のマエストロ (確定) コーナーでスタミナ回復 | レアスキルは上記のスーパークリークと同じ。確定なのも同じ。 このカードの特筆すべき点は、パワーサポートでありながらパワー・スタミナの両方にボーナスを持っている事。 そのため、パワートレーニングでパワーもスタミナもグングン上げられる他、スピードやスタミナトレーニングでも数値の底上げが可能。 汎用性が高い一枚となっている。アオハルシナリオのシナリオリンクキャラである点も大きい。 ただ昨今の育成のメインであるTSやグラライではレスボの低さで敬遠されたり、そもそもデッキにパワーサポカをいれる余裕がないなど、環境が向かい風となっている。 性能自体は間違いなく強カードではあるので、使い方を考えて使用するべし。 |
[ふるさと直送エール!]ユキノビジン | 賢さ | ノンストップガール (確定) ラストスパートで前が塞がれた時の立ち回りがうまくなる | 逃げ以外なら迷わず積んで良い強スキルといわれるほどになったノンストップガールを確定で入手でき、しかも連続イベントでやる気やステータスをこれでもかというくらいもりもりくれる。 TSシナリオで重要視されるレースボーナスは無凸時点で最大値の5%を確保できるので、無凸や1凸でも採用圏内に入りやすいのは嬉しいところ。 ただしトレーニング能力はかなり低いため、ステータスを上げる面は期待できない点は注意。 |
+
リセマラ中は全てサポートカードガチャを引くのがおすすめ。理由は育成の質を上げられるためである。
サポートカードは最大5枚まで重ねることでサポートカードの性能を高めることが出来る。5枚重ねると所謂「完凸」となる。
完凸状態のサポートカードがあると育成後のステータスを高水準に仕上げることが出来る。
中でも完凸することで、特定の育成能力が極端に上がる(例:SSRキタサンブラック・ナイスネイチャ)や、足りない部分が補われて万全の状態になる(例:SSRスーパークリーク)などは
特に完凸する価値があるので、相当数のリセマラと潤沢な資金によって挑もう。
リセマラで特定のカードは狙っていけるものの、ピックアップのないカードを引きそれを凸狙いは修羅の道なので、生半可な覚悟で挑まないように。
仮に完凸が出来なくてもTwitterやフレンド募集しているサイトで完凸している人をフォローすれば借りる事が出来るので、
サポートのおすすめを何回か見直したりして完凸プレイヤーを検索しフォローしてから育成開始推奨。
システム・仕様系 †
トレーナー名・性別・コメントを変えたい †
メニューのプロフィールから変更できる。変更回数に制限はない。
別のユーザーが使用している名前を使用することが出来ないということもないため重複も可能。同名の場合はトレーナーIDで判別しよう。
ただし誕生日は変更できないので注意。誕生日限定ボイスには親愛度が3以上でないと解放されないものもあるため、誕生日の設定には気をつけよう。基本誕生日は自分のを設定するだろうとは思うが。
殿堂入りウマ娘に同じキャラがたくさんいる †
1回育成すると殿堂入りウマ娘が一人増える。(「あきらめる」を選択した場合をのぞく)
同じキャラの場合でもレースに使用する目的以外に因子の継承や相性で違いがあるため、慣れないうちは移籍しないようにしよう。
殿堂入りウマ娘を減らしたい †
殿堂入りウマ娘の一覧で、右下にある移籍ボタンからキャラクターの移籍(削除)が可能。
移籍をするとキャラの育成ランクに応じたサポートPtを獲得できる。
一度移籍した殿堂入りウマ娘は元に戻せないので注意。大事な殿堂入りウマ娘は後述のお気に入り設定を欠かさないようにしよう。
殿堂入りウマ娘を間違って移籍しないように保護したい †
殿堂入りウマ娘の一覧からウマ娘アイコンを選択して詳細に移動すると、ウマ娘詳細の左上にグレーのにんじんマークがあり、これを押すと「お気に入りに設定しました」と表示されロックされた状態になる。
お気に入りに設定したウマ娘は殿堂入りウマ娘一覧では左上にオレンジ色のにんじんマークが付く。
移籍の際にはアイコンがグレーで表示され選択することが出来なくなるため、誤って移籍してしまう事態を防ぐことができる。
お気に入りを解除する際は、にんじんマークを再度押すと「お気に入りを設定解除しました」と表示されロックが解除される。
殿堂入りウマ娘のデフォルトの脚質を変えたい †
メインストーリーのレースで変えたいウマ娘を選択し、変えたい脚質で走るとデフォルトの脚質が変わる。
このゲームの仕様上、育成の最終レースで選んだ脚質が、チーム競技場などではデフォルトで設定される。
例えば、URAファイナルズ決勝を逃げでクリアした場合、チーム競技場などでは逃げがデフォルトになる。
それを変えたいときはメインストーリーのレースに出走させよう。
ウマ娘の誕生日ボイスが1つしか確認できない †
親愛度を3以上にするともう1種類も喋ってくれるようになる。誕生日ボイスのためにも、誕生日までには所持しているウマ娘の親愛度は最低3までは上げておこう。
条件を満たしているはずなのに開放されないボイスがある †
一部のキャラ(ライスシャワー、カレンチャンなど)はトレーナーの性別ごとにボイスがある。
もう片方が聞きたいときはプロフィールで性別を変更すれば良い。
ボイスがやたら多かったり、二人称が性別で変化しそうなキャラの場合はまずこれを試してみよう。
中には二人称だけでなく、メジロドーベルやマルゼンスキーのようにトレーナーの性別で大きく反応が変わる娘も居る。
ソシャゲでまで人と交流したくないんだけどサークルって入ったほうがいい? †
詳細はサークルに譲るが、よほどのことがない限り加入したほうが良い。
- 加入するメリット
- サポートPtを入手できる
- サポートPtは、メインストーリーで配布されるSSRサポートカードを重ねるのに必要となる
- デイリーミッションによるサークルPt獲得(最大30Pt/日)
- 靴回しによるサークルPt獲得(最大100Pt/日)
- サークルランキングの順位に応じたジュエル、サークルPt獲得(月1回/満15日以上そのサークルに所属している場合のみ)
- サークルメンバーから継承元レンタルする時のマニー割引(ランクBが820マニー、B+が1000マニー、ランクAが1380マニーと約半額でレンタル可能)
アプリで探すと多少の絞り込みはできるが、同じサークルが何度も出てきたりするので、Twitterやここのサークルメンバー募集板を利用するとスムーズ。
ノルマに縛られるのが嫌ならばノルマのないサークル、交流したくない場合は無言サークルを利用するなどすると良い。
ただし、ランキング上位を狙っているサークルは大体獲得ファン数のノルマがあるので、加入前に確認しておこう。
また、月ごとのサークルランキングによるジュエル獲得は上記の通り満15日以上そのサークルに所属する必要があるため、別のサークルに移りたい場合は出来れば月初めにしよう。
育成状況の「グッドエンド達成数」と実際に迎えたグッドエンドの数が合わない †
2022年2月時点では同じキャラならば衣装違いでもグッドエンドの内容が一緒のため、「グッドエンド達成数」は1回としてカウントされる。
なおMake a new track!!〜クライマックス開幕〜シナリオではウマ娘ごとのエンディングが無いため、グッドエンドは見られない。
完凸が済んでるサポートカードがダブった場合は蹄鉄に交換して良い? †
2022年1月現在ではYes。ダブったカードは凸(Lv上限解放)と割る(蹄鉄交換)以外に使い道が無い。
割ると各レアリティに応じた蹄鉄を10個入手でき、SR以上確定チケットを各蹄鉄で月に1回交換できる。
完凸していないサポートカードは基本的に割らずに凸ったほうが良い。微課金程度ではSRすら完凸するのは困難を極めるため。蹄鉄に交換する場合は自己責任で。
なお、サポートカードのレアリティとSR以上確定チケットのレートは、SSR1枚=チケット5枚、SR1枚=チケット1枚、R5枚=チケット1枚である。
イベント産のサポートカードは蹄鉄に交換しない方が良い? †
絶対に交換しない方が良い。
イベント産のサポートカードは性能が同レアリティのガチャ産カードより抑えめなので割りたくなるかもしれないが、割ってはいけない。
イベントが復刻されれば再入手できる可能性はあるが、基本的にソシャゲのイベントの復刻は1年は間を開けることが多い。
現にこのゲームは2023年3月の時点で2年1ヶ月復刻されていない。この先も来るかどうかは不明。2023/03/20の開発者レターで「過去の「ストーリーイベント」をいつでもお楽しみいただける機能の開発」が名言されたため、そのうち復刻される可能性が生まれた。
とはいえ、割ってしまうと1年以上は再入手不可能だと思ったほうが良い。
入手時点では微妙でも、1年もあれば研究が進んだり、新形式のイベントや仕様変更などで環境が変わる可能性は大きくあり、有用になることもあり得る。
例としては、最初期のイベントで入手できた[夕焼けはあこがれの色]スペシャルウィーク(通称イベスペ)は実装当初こそ、レアスキルが不確定入手、連続イベントで体力が下がる、初期絆が低いといった理由から評価が低かったものの、その後研究が進み、友情ボーナスが乗算のため友情トレーニング時に能力値が大幅に上がること、食いしん坊の有用性が明らかとなったことで、主に先行育成において評価が大幅に上昇した。
他にも[スノウクリスタル・デイ]マーベラスサンデーは練習性能が低いためURA〜アオハル時代は微妙な扱いだったが、レースボーナスが15%あるためクライマックスシナリオで評価は一変。レースボーナスを盛りたい時の有力な選択肢になった。
そのため、微妙扱いされていたとしても割ることはやめた方が良い。
遊んでいるうちに動作が重くなる †
アプリを再起動しましょう。それでも改善されない場合は端末を再起動しましょう。
DMM版の終了時にアプリケーションエラーが出るんだけど †
「〜〜の命令が〜〜のメモリを参照しました。メモリがwrittenになることはできませんでした。」といったエラーメッセージが出ることがある。
ログイン画面右下のメニューから「データ修復」を行うと改善される場合がある。なお改善されない場合もある。
実施した場合、60GBを超えるデータを再ダウンロードするため時間がかかる。
筆者の場合はガチャ画面を表示中にゲームを終了すると何故かエラーメッセージが出ない。おま環だとは思いますが参考になれば。
育成する時間が取れない、でもデイリーミッションのジュエルは欲しい…どうすれば †
クライマックスシナリオで、デビュー戦の後にレースに出ずお休みやお出かけを連打すれば、1年目で育成終了できます。10分もあれば終わります。
またURAやアオハルシナリオでは、メジロマックイーンやセイウンスカイのような「デビュー戦の次の目標がファン数達成の育成ウマ娘」であれば、レースを走らずファン数を稼がなければ育成終了できます。マックEーン、セEウンスカイ…
なお育成途中でメニューの「あきらめる」を選んだ場合は育成終了とカウントされないのでご注意ください。
この方法を取る場合、特定のレースに出るとピースを貰える「育成報酬」ピース追加キャンペーンを忘れがちになります(筆者は3度ほどやらかしてます)。
ピースが欲しいのであれば土日は1回ずつちゃんと育成して、対象のレースに出走しましょう。
ウマ娘の親愛度ってどうやって上げるの? †
育成とチーム競技場で上げられます。上げたいウマ娘を育成し、チーム競技場に編成しましょう。
また不定期に開催される「ウマさんぽキャンペーン」では手軽に大きく上げられるので活用しましょう。
親愛度を上げるメリットは? †
ホーム画面ボイスおよびウマ娘ストーリー第5話以降が解放されます。また私服が実装されたウマ娘は私服が解放されます。
期間限定イベントのバレンタインキャンペーンでは特別なチョコを貰えるようになります。
他にはミッションを達成することでジュエルが貰えます。
親愛度ランク・ランク上げに必要な親愛度・解放要素は以下の通りです。
ランク | 親愛度 | 解放 |
0→1 | 10 | ウマ娘ストーリー第5話・ジュエル50個 |
1→2 | 12 | |
2→3 | 14 | ボイス・ウマ娘ストーリー第6話 |
3→4 | 24 | |
4→5 | 40 | |
5→6 | 100 | ウマ娘ストーリー第7話 |
6→7 | 200 | |
7→8 | 400 | |
8→9 | 800 | 特別なチョコ |
9→10 | 1600 | |
10→11 | 1600 | 私服 |
11→12 | 1600 | ジュエル50個 |
ガチャについて †
ガチャは何を引けばいい? †
基本はサポートカードを、推しが育成ウマ娘でピックアップされていればウマ娘を引くのがおすすめ。
このゲームは大きく分けて、育成ウマ娘のみ出現する「プリティーダービーガチャ」とサポートカードのみ出現する「サポートカードガチャ」がある。
育成のためにはサポートカードが必須。
サポートカードの種類が多いと育成しやすく、強いウマ娘が作りやすい。
また同じカードを合成すると強くなる限界突破の仕様もあるため、特に欲しいウマ娘がいるという状況以外はサポートカードを引く方がおすすめ。
ただし、チーム競技場で行うチームレースでは、最終的に殿堂入りウマ娘が15キャラ必要(同キャラの衣装違いは含まない)となる。
初期の5キャラだけでは足りないため、進捗に合わせて引いていこう。
なおいくらサポートカードが揃っていても、モチベーションがないのでは楽しめないので、好きな娘や見た目・ボイスが好みの娘がプリティーダービーガチャでピックアップされた場合は引きに行くのも全然あり。
ただし財布の紐が緩まないようには注意しよう。
少しでもお得にガチャを回す方法はない?(微課金者向け) †
- 有償1500ジュエルで初期実装の☆3育成ウマ娘、SSRサポートカードが1枚確定で排出されるガチャを各1回だけ引ける。
排出対象についてはガチャについてを参照。
特にサポートの方はスーパークリーク、ファインモーションといった強いカードを引けることがあるのでオススメ。
- 回数限定だが、少しお得なジュエルパックがある。月をまたいでも復活しないので注意。
3回限定 ジュエル7500個/10,000円(通常5000個/10,000円)
2回限定 ジュエル1500個/2,080円(通常1500個/3,060円)
- デイリージュエルパックを買う
いわゆる有料ログボ。980円で有償ジュエル500個を即時、無償ジュエル50個を30日間毎日受け取る事ができる。
また、受け取り損ねた無償ジュエルはデイリーパックの期間が切れたときにまとめて受け取れる。
つまり、実質ジュエル2000個/980円のレートとなり、ジュエル5000個/10,000円のパックよりもコスパが良くなる。
注意点は有償ジュエルは500個しかないことと、満額受け取れるのは30日後ということ。
- 1日1回有償50ジュエルで引けるガチャを継続して回す。(通称:おはガチャ/納税ガチャ)
通常の1/3のジュエルガチャを引けるが、有償ジュエル限定なのに注意。よって、デイリーパックのみでは10回しか引けない。
なお、ジュエル5000個/10,000円のパックで育成とサポガチャ両方を毎日回し続けるとなると、30日でジュエル3000個=6,000円の出費になるので注意したい。
また、10連では☆2orSR確定保証があるが、こちらでは当然ない。☆3orSSR狙いなら出現確率は変わらないが、☆2orSRを狙いたいときはまとめて引いたほうが期待値が安くなることもあるので、要計算。
- 0.5周年や1周年記念など半年ごとに回数限定の割引販売が行われている。今後も行われる可能性はある。レートは以下の通り。
3回限定 ジュエル7500個/10,000円
2回限定 ジュエル1500個/2,080円
ショップについて †
ショップって何を買えばいい?(無課金・微課金者向け) †
- 限定セール(1日3回)
手持ちで足りないものを優先すること
トレーナーそれぞれ不足しているものが異なるので、各自足りないものを補うと良い。
基本的にマニーは覚醒LvやサポートカードのLvUPで金欠になるので、必要ないものは買わないこと。
入手手段がデイリーレースか育成しかなく、特別マニーを稼ぎやすい手段がないという点も拍車をかける。
運営も何かにつけて配ってはくれるが、育成が本格化すると全く足りなくなる。
- ピース
150個で未所持のウマ娘を開放できるため交換したくなるが、よほどマニーが余ってくるまでは交換しないほうが良い。
☆3ウマ娘交換のために0から集めようとすると、15,000マニー×150個で合計2,250,000マニーがかかる。
因みに、限定セールで販売されるピースは初期実装のウマ娘のもののみのため注意。
『Half Anniversaryキャンペーン第1弾』(2021/08/16)で[ブルー/レイジング]メイショウドトウまで、
『1st Anniversaryキャンペーン第1弾』(2022/02/24)で[クリノクロア・ライン]メジロアルダンまでの追加実装ウマ娘のピースが追加された。
終了期間が記載されていないためおそらく恒常追加だろう。
- 目覚まし時計
育成が安定しないうちは毎回買っていい。ある程度安定してきても事故は起こるものなので、多少備蓄しておくと安心。
クライマックスシナリオでは任意出走のレースで5回までコンティニューできるため、時計はナンボあってもいい。
- やる気UPスイーツ
レジェンドレース開催中は最大で1日3回使うことになるほか、チーム競技場のWIN報酬確定、維持・昇級ボーダーのときなど、
どうしても勝ちたいときに使うかもしれないので、プレイスタイルにもよるがある程度は貯めておいてもいい。
1個5,000マニーと意外と高いので、ある程度集まったら購入を控えると節約できる。
上の目覚まし時計もそうだが、ミッション報酬で自然と集まっていることも多い。
- シューズ各種
ランダムな上に安いように見えて実際のレートはクソ高いので、基本買わないほうが良い。
欲しいなら育成で当該距離のレースを走りまくったほうが良い。
短距離・マイルシューズはサクラバクシンオーで周回していれば集まる。
中距離シューズはクラシック三冠をはじめ多くのG1レースで入手可能。かつ、そのレースを目標とする育成ウマ娘も多いため自然と集まる。
ダートシューズは入手頻度こそ少ないが、必要数はさらに少ない。集める場合はハルウララで集めるのが良いだろう。
長距離シューズだけは「そもそも長距離レースが少ない」「しかも菊花賞や天皇賞(春)など難易度の高いレースが多い」「それでいて長距離シューズを要求するウマ娘が多い」という事情があるが、一方である程度育成に慣れてくると周回のついでで集められる。買うのは最初のうちだけで良いだろう。
覚醒Lv5まででダートは205個、それ以外は220個必要。一見多く見えるが、マニーの方が圧倒的に足りないことが多く、そこまで問題にはならないだろう。
- サポートPt
最初のうちは本当に足りないため、交換して問題ない。
一方で、サポートPtはサポートカードのレベル上げにしか使わない一方、マニーの用途は多岐にわたる。マニーが足りなくなったら買うのをやめていいだろう。
サポートカードのLvを上限まで上げた自前のものをデッキに入れて育成を完了すると、
サポートカードに入る経験値の代わりにサポートPtが少量貰えるので、そちらでも構わない(育成ランクに依存。ランクAで1回1,000pt)。
交換レートが絶妙で、基本的にはデイリーレースのジュピターカップで直接サポートPtを貰ったほうがお得なのだが、
ジュピターカップはデバフが四方八方から飛んでくるため、安定しないならムーンライト賞で得たマニーで交換しても良い。
- G1優勝レイ
育成中にレースを勝てば自然と集まるので、覚醒に足りない分があったら買う程度で良い。
要求されることは多いがレースの勝利が難しい長距離の菊花賞・天皇賞(春)、
要求されることは少ないが走ることの少ないダートのフェブラリーS・帝王賞・ジャパンダートダービー・
JBCクラシック・JBCレディスクラシック・JBCスプリント・チャンピオンズC・東京大賞典などが購入候補になる。
各50個あれば一人は覚醒Lv5にできるので、それ以上のストックは所持マニーと要相談。
- フレンドPt
基本的には貯めておいて、フォロー枠がやりくりできなくなったときに拡張するのがおすすめ。
フレンドPtは完凸SSRサポートを出してフレンド募集かけてるとかでない限り少しずつしか集められない。
一応チーム競技場やイベントでまとまった量が手に入るので、サークルPtよりは集まりやすい。
時々追加されるピースは5個で2,000Ptとレートが高すぎるが、どうしてもほしいピースかつフレンドPtが余っているなら一考の余地はある。
…最近はめっきり並ばなくなったが。貰うものを貰ったらフレンドPtがダダあまりする事に運営が気づいたためという説がある。
- [うらら〜な休日]ハルウララ(根性SSR)
- 癖が強すぎる性能のため、交換するなら個別ページを読んで性能が理解できるようになってからがオススメ。
- ヒントでもらえるスキルはないため、ヒント発生時は必ずステータスアップ(スピード+1、パワー+1、根性+6)になる。
レアスキルのどこ吹く風は一周年の調整で発動率が改善され、計算できるスキルになった。
- トレーニング効果とレースボーナス、体力・やる気回復イベントが優秀ではあるが、配布扱いのため固有ボーナス開放には2凸(3枚交換)する必要がある。
- Make a new track!!〜クライマックス開幕〜シナリオにて根性育成が日の目を浴びるようになったため、このカードにも価値が生まれた。
- 育成ウマ娘ガチャチケット/サポートカードガチャチケットは月1回で各20,000と割高。★1やRカードの出る確率が高いためあまりオススメしない。
- 各種ヒント本は供給が少ないので、所持Ptと相談して交換するのは有り。
- サークルPt
メインストーリーの配布SSRサポートカードを交換できる。
2022/05/19時点での優先度はチーム<シリウス>>ブライアン>スズカ>マック>チケゾー>ライスといったところか。
チーム<シリウス>は他のストーリー配布サポカと同時に編成出来ず、使い方に癖があるものの、現状唯一のグループタイプのサポカであり、他で代用できない独自性があるので優先したい。
なお優先度は各自の所有サポカによって変動する。仮にスピードサポカを潤沢に持っているならブライアンとスズカの優先度は下がり、パワーサポカが手薄ならチケゾーの優先度は上がる。
サークルPtは、サークルに所属して靴を投げ合ってれば1日最大100Pt貯められる。またデイリーミッションでも30Pt貰える。
代表ウマ娘をレンタルされても手に入るが、フレンドPt以上に大量に集めるのは難しい。
ピースは5個600Ptとレートが割に合わないので基本スルー推奨。Ptが余ってるなら好きにしてくれ。
検討の余地があるのはメインストーリー完走でもらえる配布SSR。
配布なので固有ボーナス開放には2凸(2枚交換)が必要になる。
更に交換するたびにレートが、100/900/2000/3000と上がっていく。
以下に各サポートカードを列記する。カードの詳細や使用感などはリンク先を参照のこと。
- 蹄鉄交換
できればSRガチャチケは交換しておきたい。余裕があれば夢の煌めきも
- R5枚orSR1枚でSR以上確定ガチャチケが月に1枚ずつ交換できる。
虹?知りませんね…
ただし、初期実装のサポートしか出ない上に、基本的に完凸していないカードを蹄鉄に替えるのはおすすめしない
…と初版記載者は思うけど、無課金・微課金者にとっては貴重なSR確定入手チャンスのため、自分の判断で未凸のカードを割るのもありかもしれない。
(自分で割っていいカードの判断がつかない人は、割らずに凸ったほうが良い。)
- Rでも替えの利かない性能をしているものもある(R会長の全脚質牽制、R副会長の地固めなど)し、
SRなら無凸SSRより凸ってるSRのほうが練習性能は優秀なので、基本はそのまま凸ったほうが良い。
- イベントで報酬として配布されるサポートカードは性能が低めに調整されているものの、現時点で再入手手段が存在しない。
必要になってから慌てても手遅れなのでこれも割らない方が良い。
- 夢の煌めきはヒントLv強化で大量に消費する。2023/03/01から交換レートが緩和され入手しやすくなった。
- ヒント専門書・ヒント本は入手機会が少ないアイテムのため、蹄鉄が余っているなら交換しておくと良い。
- クローバー交換
レース用アイテムがどうしても必要なら交換してもよい。
ガチャで天井交換せずに期間が終了すると、回した回数分のクローバーがもらえる。
入手手段がガチャしかない上、課金できる人は基本出るか天井まで回すのであまり関係ない。
一方で、課金しない人は少量しか手に入らないのでやっぱりあまり関係ない。
- 目玉商品はレース用アイテム4種(てるてる坊主、逆さてるてる坊主、内枠抽選ボール、外枠抽選ボール)だろうか。
入手手段が限られているので、欲しい時はお世話になることがあるかもしれない。
- 桜花賞、オークス、秋華賞、チャンピオンズカップ優勝レイなどは、目標レースや適性の関係で意識しないと集めづらいので交換したい人もいるかもしれないが、レートが法外なほど高い。
- 女神像交換
才能開花したいウマ娘のピースと交換する。交換できるのは持っているウマ娘のピースだけなので注意。
才能開花のメリットについては下記の覚醒Lv強化・才能開花ってしたほうがいい?]を参照。
衣装違いも交換できないので注意。[トップ・オブ・ジョイフル]トウカイテイオーを持っていても、[ビヨンド・ザ・ホライズン]トウカイテイオーのピースを交換することはできない。逆も然り。
最初は1:1交換だが、25個交換する毎にレートが上がっていき、最終的に1:5まで釣り上がる。
女神像は基本的にガチャを回さないと手に入らない上に、レートが上がっていくため、交換する場合はよく考えてからにしよう。
ガチャ以外の入手経路としては、イベントの報酬や関連グッズの特典としてもらえることがある
☆2以下のウマ娘は才能開花で☆3以上にすると勝負服が開放され、さらに固有スキルが強化されて継承可能になる。
☆1を☆3まで才能開花するためにはピース145個(女神像換算で475体)、☆2は90個(女神像210体)必要となる。(※必要数は最初に入手した分のピースを差し引いたもの)
なお、☆3→4は200個(最低700体)、☆4→5は300個(最低1200体)必要になる。ここまで来ると、ガチャでダブったり、レジェンドレースで集めたりしないと難しい設定になっている。
才能開花に必要なガチャの回数については、下記のウマ娘を最大まで才能開花するのに何回当てればいい?も参照。
育成について †
どのサポートカードを選べば良いかわからない †
まず、各プレイヤーの手持ちや凸状況によって最善は異なることに注意。
サポート効果はカードLvで強化される関係上フレンド枠は完凸サポートを選ぶのが望ましいので、予めTwitterなどで探してフォローしておこう。
取得したいスキルを持つカードを0〜2枚程度選び、残りをトレーニング内容に合わせて選ぶのが良いとされる。
例として、スピード・パワー・賢さを集中して上げる予定の場合、スキル用0~2、スピード2~3、パワー1~2、賢さ1~2、友人0~1といった具合。
友人枠であるたづなは育成対象を問わず優秀なので、フレンド枠に悩んだらとりあえずたづなでもOK。
サポート効果の中でも「得意率アップ」は重要となる。
ステータスを大きく伸ばす友情トレーニングは得意トレーニング配置時のみ発動するので、この確率を大きく上げる得意率アップは強力。
無凸では獲得できないカードや、そもそも得意率アップが無いカードもあるので要確認。Lvが足りずに未獲得の場合は必ずLvを上げておこう。
ただし、当然ながら得意率が低くてもトレーニング効率が高いカードもあるため、得意率だけでサポートの価値を決めてしまわないように。
極論、得意率アップがなくても得意トレーニングに来続けてくれる事を祈る上振れ育成もある。
いくつかの数値を見て総合的に判断しよう。
得意率だけあっても肝心のトレーニング効率が低いと効果が薄い。友情トレーニング時は「友情ボーナス」がそのまま乗算されるため、友情ボーナスが高いほど得意率アップもまた輝く。
ステータス補正関連の中でも「トレーニング効果アップ」は他補正と乗算なので影響は大きめ。
一方で「やる気効果アップ」はやる気による補正値(最大20%)に対してかかるので実際に得られる効果は小さくなる。
絶好調時でもやる気効果アップ25%は別乗算5%相当の影響しかなく、好調時は更に半減する。
また小技として、「ファン数ボーナス」が43%以上でメイクデビュー1着を取ると1000人を超える。(実際にはもう少し少なくても届く事はあるが、念の為これだけは用意しておくのが良い)
メイクデビューの次の育成目標が、出走条件がファン数1000人以上の阪神ジュベナイルフィリーズ・朝日杯フューチュリティステークス・ホープフルステークスだったり、それ以降のよりファン数が必要なレースだったり、そもそもファン数○○人以上が目標だったりする場合、メイクデビューでファン数が1000人を超えるようにすると後の動きがスムーズになる。
余計なレースに出なくて済む分トレーニング回数を増やせたりなど。
1着を取ったのにファン数が1000人に足りないという時は、サポートカード編成を見直すと改善できるかも。
また、「レースボーナス」が34%以上で目標達成時に貰える能力が+3から+4になる。
TSCシナリオのラスト3戦では、レースボーナス50%かつ蹄鉄ハンマー・極を使って1着を取ると、貰える各ステータスが+20になる。
サポートカードの強化が進んできたら意識してみると良いだろう。
どのレースを選べば良いかわからない †
基本的にファン数稼ぎを目的としてレースに出るので、勝てそうな中で最も獲得ファン数が多いレースに出るのがベター。
ある程度ゲームに慣れればG1レースでも安定して勝ちを狙える。
レース出走によって得られるステータスやスキルPtの獲得量は「G1>G2・G3>OP以下」となっているため、目標外のレースは可能な限りG1レースにしたい。
G3以上のレースでは各育成ウマ娘ごとにトロフィー(記念品)が獲得でき、G1レースでは優勝レイ(覚醒Lv上げ素材)が獲得できるので、これらを目的にするのもアリ。
当然ながら、各レースごとにバ場や距離が決まっている。
後述するURAファイナルズの距離にも影響するので、選んだ育成ウマ娘の適性に合わせて選ぼう。
また、育成ウマ娘にはそれぞれ目標レースがある。
育成ウマ娘ごとの目標に含まれたレースを目安にして、関連するレースを狙うのも良いだろう。
さらに、以下のG1レースはいくつかのレースをひとまとめで呼称する事もある。
このようなレースを複数・全て勝利することで二つ名を取得出来たり、因子継承の際にボーナスが付いたりする。
育成ウマ娘によっては特殊なイベントが発生し、ステータスやスキルPt、スキルヒントなどのボーナスが付くこともある。
育成中の状況に応じてレース開始前やゴール時の実況も変化するので狙ってみるのも一興。
呼称 | レース名 | 開催年 | 開催時期 | バ場 | 距離(m)(区分) |
クラシック三冠 | 皐月賞 | クラシック級 | 4月前半 | 芝 | 2000(中距離) |
日本ダービー | クラシック級 | 5月後半 | 芝 | 2400(中距離) |
菊花賞 | クラシック級 | 10月後半 | 芝 | 3000(長距離) |
トリプルティアラ | 桜花賞 | クラシック級 | 4月前半 | 芝 | 1600(マイル) |
オークス | クラシック級 | 5月後半 | 芝 | 2400(中距離) |
秋華賞 | クラシック級 | 10月後半 | 芝 | 2000(中距離) |
春シニア三冠 | 大阪杯 | シニア級 | 3月後半 | 芝 | 2000(中距離) |
天皇賞(春) | シニア級 | 4月後半 | 芝 | 3200(長距離) |
宝塚記念 | クラシック・シニア級 | 6月後半 | 芝 | 2200(中距離) |
秋シニア三冠 | 天皇賞(秋) | クラシック・シニア級 | 10月後半 | 芝 | 2000(中距離) |
ジャパンカップ | クラシック・シニア級 | 11月後半 | 芝 | 2400(中距離) |
有馬記念 | クラシック・シニア級 | 12月後半 | 芝 | 2500(長距離) |
天皇賞春秋連覇 | 天皇賞(春) | シニア級 | 4月後半 | 芝 | 3200(長距離) |
天皇賞(秋) | クラシック・シニア級 | 10月後半 | 芝 | 2000(中距離) |
春秋グランプリ | 宝塚記念 | クラシック・シニア級 | 6月後半 | 芝 | 2200(中距離) |
有馬記念 | クラシック・シニア級 | 12月後半 | 芝 | 2500(長距離) |
春秋マイル | 安田記念 | クラシック・シニア級 | 6月前半 | 芝 | 1600(マイル) |
マイルチャンピオンシップ | クラシック・シニア級 | 11月後半 | 芝 | 1600(マイル) |
春秋スプリント | 高松宮記念 | シニア級 | 3月後半 | 芝 | 1200(短距離) |
スプリンターズステークス | クラシック・シニア級 | 9月後半 | 芝 | 1200(短距離) |
春秋ダート | フェブラリーステークス | シニア級 | 2月後半 | ダート | 1600(マイル) |
チャンピオンズカップ | クラシック・シニア級 | 12月前半 | ダート | 1800(マイル) |
レースによってクラシック級のみ、シニア級のみ、クラシック・シニア級で2回開催されるものがあるので確認しよう。
ただし、目標レースと被っていて出走できないレースもある。例えば、クラシック三冠を目標とする育成ウマ娘はトリプルティアラのレースに出走できない。
育成ウマ娘ごとにしっかりと確認しよう。
URAファイナルズ/トゥインクルスタークライマックスを長距離で走りたかったのに中距離になってしまった †
ラスト3戦のURAファイナルズ/トゥインクルスタークライマックスのバ場・距離区分は、育成ウマ娘の適性にかかわらず"育成中に一番多く走ったバ場・距離区分"が選ばれる。
複数のバ場・距離区分で同数の場合は、バ場の場合は芝が、距離の場合はより短い区分が優先される。詳しくは後述。
目標以外のレースでも中距離を多く選ぶとURAファイナルズは中距離になる。
長距離のレースはクラシックの8月以降にしか開催されず、17種しかない。
対策としては、長距離をたくさん選ぶ、マイルと中距離をバランス良く走って長距離の回数が少なめでも一番多くなるようにする、などが挙げられる。
+
- おすすめ長距離レース
- ダイヤモンドステークス(シニア級・2月後半)
フェブラリーステークスと同週に行われる、東京芝3400mのG3レース。相手もそこまで強くなく、勝ちやすいレースと言える。多くのウマ娘はこの時期に目標レースが無く、連続出走になりにくいという点でもおすすめ。
- 目黒記念(シニア級・5月後半)
東京芝2500mのG2レース。天皇賞(春)が目標のウマ娘は次の目標レースが宝塚記念、もしくは秋まで目標レースが無いことが多く、ちょうど谷間の時期になる。
- どうしても出走数が足りないなら…
- 万葉ステークス?(シニア級・1月前半)
京都芝3000mのオープン特別。特にうまみは無い。このレースに限った話ではないが、適性が無かったり、4連続出走だったりと余程のことが無い限りオープン特別で負けることはないだろう。
- 札幌日経オープン?(クラシック/シニア級・8月前半)
札幌芝2600mのオープン特別。合宿1ターンと引き換えにするほどのリターンはなく、どう足掻いても長距離戦が足りない時の最終手段。
- 丹頂ステークス?(クラシック/シニア級・9月前半)
条件は札幌日経OPと同じ。ただしこちらは合宿後であり、同週や前後週に中長距離の大レースが無いため、一応選択肢として残しておいてもいいだろう。
+
URAファイナルズの出走レースの決まり方をより詳細に
URAファイナルズで出走するレースは以下の順で決まる。
- 芝(短・マ・中・長)、ダート(短・マ・中)の7種類のレースうち1番出走数が多いものが選ばれる。
- 芝レースとダートレースで同数(例.芝マイル4戦、ダートマイル4戦、他は3戦以下)の場合は、芝レースが選ばれる。
- 同じ種類(芝/ダート)で距離が異なるレースが同数(例.芝中距離4戦、芝長距離4戦、他は3戦以下)の場合は、より距離が短い方が選ばれる。
分かりやすく表にすると以下の通り。左に行くほど優先順位が高くなる。
芝/短距離 | > | 芝/マイル | > | 芝/中距離 | > | 芝/長距離 | > | ダート/短距離 | > | ダート/マイル | > | ダート/中距離 |
目標レースで勝てなかった †
レースは確かに運要素もあるが、基本的には地力勝負。負けた時は何が足りなかったのかを考えると勝率は上がる。
特に中・長距離はスタミナがある程度の量が無いとスパートが遅れてしまい、ほぼ確実に負ける。レースの内容をしっかり見て、スタミナが足りているかをきちんと確認しよう。
ラストで競り負けた……スピード(最高速度)、パワー(加速力)、末脚などの速度アップスキル
ラストでバテて減速したorスパートが遅れた……スタミナ(持久力)or根性(持久力)or回復スキル(持久力)or賢さ(掛かり抑止・下り坂でのスタミナ消費減少)
バ群に埋もれた……パワー(抜け出し力)or賢さ(位置取り)or位置取り系・視野系スキル(位置取り)
出遅れてブロックされた……集中力系のスキル(スタートダッシュ)
スキル不発……賢さ(スキル発動率)
安定して勝ちたいなら賢さの影響が大きめ。坂のスタミナ消費量にも影響する。
また、悪天候や不良バ場の時は普段よりスタミナ消費が多くなるため、あまりギリギリの調整をしていると崩れる危険がある。
目覚まし時計ややる気UPスイーツなどの消耗品はいつ使えば良い? †
- 目覚まし時計
- 1育成につきURA・アオハルシナリオは3回まで、TSCシナリオは5回までコンティニューできる。
- 1日1回だけは目覚まし時計を消費せずにコンティニューできる。
- 目覚まし時計が尽きたら10ジュエルで代替できるが、同じ10ジュエルでTP30回復して1回育成し直せるので、上振れしているとき以外に石コンテするのはおすすめしない。
- 基本的には後半の目標レースで事故って着外になったときに使用する。
リプレイを確認して、出遅れ・掛かり・ブロック・スキル不発など、やり直せば勝てそうなときだったり、競り合ってギリギリで着外になった場合など。
- よほどの不運に見舞われた場合を除いて前半から使うようだと後半の目標レースは超えられないので、序盤で躓いたときには使わずに諦めることも必要。
- やる気UPスイーツ
- 1個5000マニーと意外と高いので、使い所は多少考えたほうが良い。
- 基本的にはレジェンドレースやチーム競技場で使用する。
- レジェンドレースでは他では手に入らないトロフィーや希少なジュエル・ピースなどが手に入るため、自分の実力に不安があるなら使ってみよう。
- チーム競技場では昇格・維持圏内に入るために上振れを狙って使用することがある。
また、稀に出現する「WINで報酬確定」で使う人もいる。ただし、やる気UPスイーツを使ったからと言って確実に勝てるとは限らないし、報酬次第では普通に赤字にもなるので注意。
- デイリーレースで使うのは確実に赤字になるのでやめよう。無理して高難易度に挑むくらいなら難易度を下げて安定させた方が良い。
- てるてる坊主/逆さてるてる坊主
- ぶっちゃけ初心者の方は使わないと思っていい。入手手段がイベント報酬やクローバー交換くらいしかない貴重品のため、使用する場合はやる気UPスイーツ以上に慎重に。
強いて言うなら、チーム競技場やレジェンドレースで意図的に晴れかつ良バ場or雨かつ不良バ場にしたいときに使用する。
- 具体的には、どうしても勝ちたいor上振れさせたいときに、晴れの日○、良バ場○や雨の日○、道悪○といったフィールド系スキルを発動させるのに使用する。
特にチーム競技場では、メンバー全員に雨の日○と道悪○を取得させた上で雨を降らせることで、相手を走りにくくさせつつこちらはスキルを発動させるといった戦法もある。(実際にやるかは別として)
- またレジェンドレースでは天候・バ場が固定のため、晴れ固定の時に雨を降らせたり、悪天候固定だった場合に晴れさせて走りやすくさせるといった方法も考えられる。
- レジェンドウマ娘がそのレースに対応したフィールド系スキル(ビワハヤヒデの「曇りの日◎」など)を持っていることもあるため、それを不発にさせるために使うのもアリ。
- 内枠抽選ボール/外枠抽選ボール
- てるてる坊主以上に使わないと思っていい。入手手段が限られているのも同様。
内枠得意○や外枠得意○を狙って発動できるとか、ラッキーセブンが発動しやすくなる程度。
- 他には逃げだと内ラチに沿って最短距離を走れる内枠が有利、差しや追込だとバ群を避けられる外枠が走りやすい等はあるけど、それだけのためにわざわざ使うかというと…
クレーンゲームができない †
クレーンゲームはお出かけ時に確率で発生するイベント。必ず発生するわけではないので、出るまで試行回数を稼ぐ必要がある。
ジュニア級の間は発生しないので、クラシック級1月前半以降にお出かけしよう。(ソース:公式HPの2/24 バランス調整のお知らせ>※育成イベント「クレーンゲームに挑戦!」はクラシック級以降に発生します。)
通常のおでかけイベントや「神社でお祈り」などのイベントと重複して発生する。
ただし、友人やグループのおでかけ(たづなや理事長代理、チーム<シリウス>など)では発生しないため注意。
発生順序は「クレーンゲーム→神社でお祈り→通常おでかけイベント」。
やる人は少ないと思うが、片頭痛の時におでかけして神社を引いても、クレーンゲームのタイミングではまだ片頭痛状態なので注意。
- おまけ:クレーンゲームのコツ
- 3回挑戦でき、アームの速度が普通→はやい→超はやいと難易度が上がっていく。これは失敗しても同様。
- 1回毎に必ず3つのぬいぐるみが出現する。このとき、出現時のエフェクトが金色で大きく輝いているほど、同時に取れるぬいぐるみが多い。(最大5つ)
- まっすぐ立っているぬいぐるみが狙いやすい。逆に頭が埋まっているぬいぐるみは取りにくいので狙わないほうが良い。
- 立っている、斜め、逆さのぬいぐるみは頭の真上で、横向きのぬいぐるみは全長の中心でアームを止めると取りやすい。
- アームを止めた時やぬいぐるみを引き上げた時に揺れる事がある。揺れが大きいほどジャストタイミングから離れている事を表しているため、揺れを参考にタイミングを調整しよう。
特定の因子・星3の因子はどうやったら得られるの? †
- 能力因子(青因子)は、ステータスが600(B)以上の時に星3になる可能性がある。
逆に言えば、600未満のステータスでは絶対に星3の青因子は出ない。
どのステータスが選ばれるかはランダム(全て20%)なので、600以上のステータスが選ばれることを祈ろう。
また、ステータスが1100(SS)以上で星3の確率が倍になる。具体的には、600以上だと5%だが1100以上だと倍の10%になる。
特定のステータスで星3因子が欲しいという場合には、特化した育成が有効となる。
なお、総合評価やURAファイナルズの優勝は星3の条件に関係ない。あくまでステータスによってのみ決まる。
- 適性因子(赤因子)は、A以上の適性の中から選ばれる。星3因子になる確率は常に一定で、確率を上げる手段は現状見つかっていない。
特定の適性に絞りたい場合、適性A以上の数を絞る方が狙った因子が選ばれやすくなる。
ただし目標レースを突破出来ない状態だと能力因子やスキル因子で良いものが選ばれにくくなってしまい本末転倒になりかねない。バランスを考えよう。
適性をSにしたからといって星3因子になりやすくなるわけではないので注意。
- 固有スキル因子(緑因子)は、育成ウマ娘が星3以上である必要がある。
育成ウマ娘の星を上げる手段は、覚醒Lv強化ではなく才能開花なので注意。
育成ウマ娘が星3以上で固有スキル因子が得られる状態なら確実に因子は手に入る。ただし星3因子になる確率を上げる手段は現状見つかっていない。
レベルを挙げても星3因子になる確率が上がったりはしないので、数をこなすしかないだろう。
- スキル因子(白因子)は、勝利したG1レースや所持しているスキル、選択したシナリオから選ばれる。
白因子を増やしたい場合はG1レースの出走数を増やしたり、スキルを沢山取ると良い。
ただし、因子になるかどうかは結局確率でしかないので注意。滅茶苦茶レースに出まくってスキルを大量に取っても白因子1個なんてのはザラにある。
白因子が付く確率を上げる方法はある。因子継承をした親や祖父母が持っている白因子は、因子になる確率が一人につき2%ずつ上昇する。
特定の白因子を持った殿堂入りウマ娘を作りたい場合は、親や祖父母に同じ白因子を持つウマ娘を選択・レンタルすると良い。
星3因子になるかは完全にランダム。育成終了時のランクがSS以上だと星3になる確率が上がる。
- 2023年3月に初開催のアグネスタキオンの因子研究では、3回まで青・赤・緑因子の星の数を上げられるようになった。
詳細はイベントページを参照。希少な機会なので有効活用しよう。
「あんし〜ん笹針師、参☆上」が発生した時の選択肢はどれがいいの? †
基本的にはリスク相応に得るものも大きいので、綿密な育成計画がある、もしくは絶対育成トラブルを起こさないで最後まで育てなければならない(温泉旅行券を引いた)とかじゃない限り、ブスっと刺してもらう価値は大いにある。
そもそも遭遇率自体が低いので、よっぽどの上振れを狙わないといけない場合でもない限り笹針師を前提とした育成はしないように。
■強いウマ娘になれる秘孔を狙う(成功率半々程度)
成功時:全ステータス+20
値からすると、全育成終了時の友人サポーターから得られるボーナス数値並にあるので、性能がグンと上昇する。
育成時にトラブルが起きすぎて育成がまともに進まなかった時の逆転リカバリーや、
因子厳選育成時の判定要因のステータスがあからさまに足りなくなりそうなときのチャンス狙い、
育成最終盤で、スキルも体力もいらない状況で、最高のステータスに仕上げるためのダメ押し大博打…などの状況で有効。
かつては成功率が低過ぎて割に合わなかったが、現在は50%程度の確率で成功する模様。
失敗時:全ステータス-15、『夜ふかし気味』獲得、やる気-2。
デメリットはかなりデカい。
最序盤(デビュー前)でも失敗するとデビュー戦でさえ勝てなくなるという事故が発生しやすい。
普段の育成や青因子であげることのできる要素を得るにしてはリスクが大きすぎる為、選択する場合は慎重に。
■レースで勝てる秘孔を狙う(成功率6割程度)
成功時:スキル「コーナー回復○」「直線回復」獲得。
この選択肢のミソは「スキルのヒントを獲得」ではなく『スキルを直接入手』できる点。
2スキル分…スキルポイントにしてなんと340Pt分の得で、(レースボーナスにもよるが)G1換算で5~6戦分くらいを軽減できるうえ、スキル数増加でランク判定に大きく貢献する。
また強力な回復スキル「円弧のマエストロ」や「好転一息」の下位スキルであるため、強力な回復スキルを消費Ptをさらに抑えて入手することができる。
これらの上位回復スキルを得る算段がある、もしくは長距離メインなどで回復が二つ以上あっても過剰にはならない…などのシチュエーションだとこの選択肢はさらに輝く。
「コーナー回復○」と「直線回復」自体の回復は「わずかに回復」なのでそこまで大きい数値ではない点は留意されたし。
失敗時:体力-20、やる気-2
レース前で無ければそこまで痛くは無い。
回復スキルが欲しいのに一向にヒントやイベントが来なくて手に入らない!とのような時も一応選択肢に入る。
反対に、「コーナー回復○」や「直線回復」を既に取っていたなら、他の選択肢が優先される。
■元気で健康になれる秘孔を狙う(成功率8割程度)
成功時:体力+40、体力最大値+12、バッドコンディション解消
体力最大値が大きく上昇するため、休息で70回復を引いても回復量が溢れづらくなる。
また、単純に休息を選ぶ回数が減ってより高い性能に仕上げることが出来る。
コンディションと違い変動することもなく、特に合宿での恩恵が大きい。合宿以外でも入手した後の育成安定度は高い。
また、バッドコンディションの解消効果もある。練習ベタ以外は滅多に重なる事はないだろうが、覚えておいて損はない。
ただし、当然ながら特定の育成ウマ娘専用のバッドコンディションは解消しないので注意。
失敗時:やる気-2、体力-20、『練習ベタ』獲得
『練習ベタ』はそこそこ大きいデメリットだが、保健室や友人おでかけなどでリカバリーできる範疇なのでそこまで深刻に考える必要はない。
練習ベタを気にしない人なら実質やる気と体力の犠牲のみとなる。それでも十分大きいが。
全体の体力総量を増やしたうえで、友人サポートのトレーニング時の疲労軽減と組み合わせた時のシナジーはとても高い。
上記のようにデメリットを受けた際のバッドコンディションの解除も、友人おでかけでカバーできるので、デッキに友人サポートがいる場合はこちらの選択肢はおおいに有効。
■魅力アップの秘孔を狙う(成功率9割程度)
成功時:やる気+1、体力+20、『愛嬌○』獲得
『愛嬌○』があればサポートカードの絆ゲージを上げやすくなり、友情トレーニングの機会が増え、育成効率が格段に上昇する。
序盤であればあるほどその恩恵も大きいので、ジュニア級(特にデビュー前)でイベントが発生した場合は積極的に選ぶ価値がある。成功確率が高いのもグッド。
既に『愛嬌○』を獲得している、もしくは『愛嬌○』を獲得できるサポートカードがいて、入手を期待できる場合は他の選択肢を選ぶと良い。
また、『愛嬌○』は理事長や記者、理事長代理(サポートに編成していない場合)の絆ゲージ上げには無意味(これらは『注目株』が対応している)なため、
すでにサポートカードとの絆が十分に上がりきっている中盤~終盤に遭遇した場合には別の選択肢をおすすめする。
失敗時:やる気-1、体力-10
失敗時のデメリットは他と比べれば軽微で、すぐにリカバリーが効く範囲。この選択肢を選ぶ状況からして序盤なので、シナリオイベントやランダムイベントによるやる気アップで十分カバー出来る。
■不安なのでやめておく
成功も失敗もないが、体力が10回復するだけ。
リスクはないが、他の選択肢がリスクに見合うリターンがあるため、こちらを選択するのは旨味が少ない。
育成が最終盤でこれ以上のアクシデントは許されない・リスクは背負いたくない、もしくは綿密なスケジュールを組んでいるので計画を崩されたくない、温泉旅行券が当たっている、みたいな状況じゃない限りは他の選択肢を推奨する。
選択肢として選べるわけではないが、上記の選択肢を選択した後に出現する「考え直す」を3回選択すると、何も効果が発生せずにイベントが終了してしまう。
リスクを回避したいにしても「不安なのでやめておく」の方が体力+10のぶん得なので、狙って発生させる価値は皆無。優柔不断もほどほどに。
追加の自主トレはやったほうがいいの? †
シナリオによって最適解が変わる。
- 新設!URAファイナルズでは、秋川理事長の絆ゲージ+5を得る必要があるかが判断材料となる。
理事長の絆が関連するイベントとして、3年目4月前半にある「ファン感謝祭」では固有スキルのLvUP条件として理事長の絆ゲージが緑(60)に達している必要がある。
また、URAファイナルズ優勝時点で絆ゲージがMAXだとエンディング時のイベントが「開催大成功!」となりステータス上昇とスキルPtにボーナスが発生する。
そのため、理事長の絆ゲージに十分な余裕がない限りは実施することをお勧めしたい。
- アオハル杯〜輝け、チームの絆〜では、余程のことがない限り実施しない方がいい。
このシナリオではできるだけ体力の消費を減らし、回復を多くしてトレーニング回数を増やしたいため、体力を5回復できるだけで十分に価値がある。
また理事長関連のイベントが無くなっている上、実施した際に絆ゲージが上がる対象が恩恵の少ない乙名史記者になっていることから、実施するメリットが少なくなっている。
- Make a new track!!〜クライマックス開幕〜では、URAと同じように理事長の絆ゲージが足りるかどうかが判断材料となる。
このシナリオはレースへの出走を中心に行い、ライバルの出走するレースで勝利すれば理事長の絆が毎回上がることため自主トレをするまでもないことが多い。
しかし芝の短距離・マイルを全く走れない時のジュニア期だけは上記の方法で上げるのが困難なため、積極的に自主トレを選んでいきたい。
- つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブでは、URAと同じように理事長の絆ゲージが足りるかどうかが判断材料となる。
固有スキルのLvUP条件としてURAと同様、3年目4月前半にある「ファン感謝祭」で理事長の絆ゲージが緑(60)に達する必要があり、理事長の絆ゲージに十分な余裕がない限りは実施することをお勧めしたい。
能力値の面では、上昇量が5固定のため、本人の資質やサポートカードの補正が期待しにくい能力で行うほど相対的に価値は上がる。
(バクシン育成でのスタミナ・根性など)
適性を上げるために必要な☆の数は? †
因子の継承によって適性を上げる場合、「n+1」段階上げるために必要な☆の合計は「3n+1」となる。
例えば、1段階上げる場合はn=0となるために☆は1つあればよく、2段階上げる場合はn=1となるため☆は4つ必要となる。
よって、育成開始時に適性をAにするために必要な☆の数と最低人数は以下の通りとなる。
ランク | ☆数 | 人数 |
B | 1 | 1人 |
C | 4 | 2人 |
D | 7 | 3人 |
E | 10 | 4人 |
ちなみに、育成開始の段階でランクは最大4段階までしか上げられない。
よって、適性F以下は適性Aの状態では育成開始できず、因子継承のイベントで適性が上がる事を祈らなければならない。
また、育成開始の段階では適性Aまでしか上げられない。適性Sが欲しい場合も因子継承のイベントでお祈りするしかない。
いくつか下記に例を上げる。
- マイルA追込Aのシンボリルドルフを育成したい場合、初期適性はどちらもCであるため、必要な☆はそれぞれ4以上。
マイルと追込でそれぞれ用意しないといけないため、継承元に最低でもマイル因子2人と追込因子2人が必要となる。
- ダートAマイルAのマヤノトップガンを育成したい場合、初期適性はダートEマイルDとなっているため、ダートは10以上、マイルは7以上☆が必要となる。
ただし、必要となるダート因子4人とマイル因子3人は因子継承に使える人数である6人をオーバーする人数である。
そのため、どちらかを1人減らした上で減らした方の適性が継承イベントで上がることをお祈りする必要がある。
- 芝も長距離もGであるハルウララは、育成開始時の時点ではどうあがいても両方をDか、片方をC・もう片方をEまでしか上げられない。
仮に初期適性Eの場合でもそれぞれ4人必要となるため、どちらも3段階上げた状態にするか、片方を4段階にして片方を2段階上げた状態にするしかない。
なお、どちらも3段階上げた状態で育成開始した場合、継承イベントでそれぞれ3段階ずつ上がれば適性Aとなる。
レースに出走するウマ娘には「枠番」と「ウマ番」の2種類の番号が割り当てられる。
例えば「4枠7番」といった場合、枠番:4、ウマ番:7になる。
ラッキーセブンが発動しない!と思った時は、枠番が7かどうかを確認すると良いだろう。また、ラッキーセブンは条件を満たした上で発動率50%である点にも注意。
因みに、レースによって16人立てや18人立てなど人数は様々だが、枠番とウマ番の関係性にはきちんと法則がある。
法則と言っても、最初に8つの枠に均等に人数を割り振り、余った人数を外枠(8枠)から順番に割り振っていくだけである。
この法則を見て分かる通り基本的に内枠よりも外枠の方が人数が多いため、内枠得意○よりも外枠得意○の方が発動しやすい。
なお、人数が8人未満の場合は1枠から順に割り振られる。
+
16人立てレースの場合の枠番・ウマ番は以下の通り。
内枠得意○発動率:6/16 外枠得意○発動率:6/16 ラッキーセブン発動率:(50%×)2/16
枠番 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
ウマ番 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
18人立てレースの場合の枠番・ウマ番は以下の通り。
内枠得意○発動率:6/18 外枠得意○発動率:8/18 ラッキーセブン発動率:(50%×)3/18
枠番 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
ウマ番 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
12人立てレースの場合の枠番・ウマ番は以下の通り。
内枠得意○発動率:3/12 外枠得意○発動率:6/12 ラッキーセブン発動率:(50%×)2/12
枠番 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
ウマ番 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
9人立てレースの場合の枠番・ウマ番は以下の通り。
内枠得意○発動率:3/9 外枠得意○発動率:4/9 ラッキーセブン発動率:(50%×)1/9
G2以下のレースで一人だけ勝負服だと浮いてるのですが、どうにかできませんか? †
ホーム画面右上のメニュー>オプション>育成タブ>G2以下のレースは体操服をONにしよう。周りと同じように体操服で出走できるようになる。
目標レースのターンでは出走する手前の会話まで勝負服だが、パドック以降は体操服に着替えて出走する。
SSRサポートのイベントでレアスキルじゃなくノーマルスキルばかり貰うんだけどこれはランダムなの? †
基本的にはランダムだが、公式生配信番組「ぱかライブTV Vol.8」(2021/08/12配信)にて[日本一のステージを]スペシャルウィークから全身全霊のヒントを獲得できる確率は育成ウマ娘の根性に依存することが明言された。
[日本一のステージを]スペシャルウィークに比べて[夕焼けはあこがれの色]スペシャルウィークはそれなりに食いしん坊のヒントを獲得できる点を鑑みても、サポートのタイプに一致するステータスが高いほどレアスキルになる確率は上がるよう設定されていると予想される。
後日、公式の番組によって、ほかのサポカも各ステータスに取得率が影響すると明言されたので、それ以外のサポートカードでも同じ法則が適用される。
なお、[ようこそ、トレセン学園へ!]駿川たづなのコンセントレーションに関しては評価点やスキルの数が影響しているのではと言われているが、正確なところは未だ不明である。
デバフスキルってチーム戦の味方も影響を受ける? †
受けません。安心してデバフを使って大丈夫です。
チーム戦ではデバフスキルを大量に覚えたデバフ専門要員を1〜2人編成し、エースを勝たせる戦術があります。
これはエースが勝つ可能性を高めますが、エースがスキル不発などでコケると勝ち筋が無くなる諸刃の剣でもあります。
採用するかどうかは各プレイヤーの判断によります。
育成ウマ娘の強化について †
覚醒Lv強化・ヒントLv強化・才能開花ってしたほうがいい? †
ゲームに慣れてマニーや強化アイテムが溜まってきたら、少しずつ行っていくと良い。
- 覚醒Lv強化
覚醒Lvを上げることでスキルを最大4つ追加で開放できる。なお、Lv3とLv5はレアスキルになっている。
開放したスキルは育成開始時から、ヒントLvがない状態で覚えられるようになっている。
覚醒Lv強化にはマニーとシューズ、Lv3以降はG1優勝レイ、Lv4以降はURAファイナルズ予選以降でもらえる夢の煌めきが必要になる。
基本的にはシューズはともかく、マニーやレイは適当に使うとすぐ足りなくなるので、ゲームに慣れてスキルの理解が進むまでは解放しないほうが良い。
キャラによって解放できるスキルが異なり、覚醒の優先順位も変わってくるためである。
中には覚醒してからが本番のキャラもいれば、イマイチ噛み合いが悪いキャラも居る。
ただし、覚醒させたスキルを素で取得するのはスキルPt的に効率が悪いため、サポートや継承でなるべくヒントをもらえるようにしたほうが良い。
特にレアスキルは下位スキルのヒントだけでも良いので得られるようにしておかないとスキルPtが足りなくなりがち。
2周年(2023/02/24)から進化スキルが追加された。育成で条件を満たすと、育成終了後に覚醒Lv3とLv5のレアスキルを進化できるようになる。
- ヒントLv強化
ヒントLvを強化すると消費スキルPtを割引できるようになる。1レベル毎に10%割引になる。
強化にはヒント本と夢の煌めきを消費するため、どのスキルを強化するかは慎重に。
なお、ヒント本/専門書の方がレアヒント本/専門書より入手しやすいため、下位スキルの強化の方が進めやすい。
基本的には以下の条件に合致するスキルを選ぶといいだろう。
- 育成する頻度の高いウマ娘
- 脚質コーナー/直線スキル(逃げコーナー○など)
- ○は130Pt・◎は140Ptを要し、ヒントLv強化は○と◎の両方に適用されるためコストパフォーマンスが良い
- 性能が強いスキル
- 覚える頻度が高いスキル
- 必要スキルPtが150〜190と高いスキル
- 覚醒レアスキルの下位スキル
- 必要なヒント本と夢の煌めきの数は以下の通り。
ノーマルスキル |
Lv1 | Lv2 | Lv3 |
ヒント本×4 夢の煌めき×5 | ヒント本×8 夢の煌めき×10 | ヒント専門書×6 夢の煌めき×20 |
レアスキル |
Lv1 | Lv2 | Lv3 |
レアヒント本×8 夢の煌めき×20 | レアヒント本×16 夢の煌めき×40 | レアヒント専門書×12 夢の煌めき×60 |
- 才能開花
各キャラクターのピースを使用して初期ステータスと固有スキルLvを上昇させられる。
☆2以下のキャラは☆3にすると勝負服が開放され、育成中に勝負服イベントが起こるようになる。更に固有スキルが強化され、継承できるようになる。
現状、持っているキャラのピースの使い道はほぼこれしかないので、持っている分はどんどん使って良い。マニーもかからないし。
ただし、才能開花のためにピースを集めるのは中々大変。
- ガチャやレジェンドレースでの入手が主となるが、ガチャはジュエルが必要なので頻繁には引けないし、レジェンドレースも開催は不定期、かつどのウマ娘が来るのかは分からないため簡単には勘定に入れられない。
- デイリーレジェンドレースが実装され、1日1回勝てばピースを1個得られるようになった。対象はデイリーレジェンドが解放されたウマ娘のみとなるが、日々コツコツと集めていくとよい。
- 女神像との交換は、既に持っているウマ娘のみが対象ではあるが基本的に交換の対象・回数ともに制限はない。ただし、交換するごとに交換レートが高くなっていく点には注意。後もう少しで開花できるという時に不足分を交換するのならともかく、全てを交換で入手するのはおすすめしない。
- 限定セールにおけるマニーとの交換では交換できる量が極端に少なくレートが割高。
しかも初期実装のウマ娘しか対象にならない。『Half Anniversaryキャンペーン第1弾』でメイショウドトウまでの追加実装ウマ娘のピースが追加された。終了期間が記載されていないためおそらく恒常追加だろうが明記されてはいない。
- フレンドPtとの交換はフレンドPtが余っていれば比較的交換しやすい部類。だがどのウマ娘のピースが交換対象になるかは不明で、最近はそもそも交換対象として出てこない。
- サークルPtとの交換は、月ごとに交換対象は変わるが基本的に常設されている。しかしサークルPtが貯めづらい割にはサークルPtで交換したい対象が多く、ピース自体も割高なのでピースにまで手が回らない事がほとんど。
- なお、同じウマ娘でも衣装違いのピースは使用できない。例えば、[トップ・オブ・ジョイフル]トウカイテイオーのピースは[ビヨンド・ザ・ホライズン]トウカイテイオーの才能開花には使用できない。
- 必要なピースの数は以下の通り。
☆1→☆2 | ☆2→☆3 | ☆3→☆4 | ☆4→☆5 |
50個 | 100個 | 200個 | 300個 |
覚醒Lvやサポートカードの完凸をするのに必要なマニーは稼ぐのにどれくらいかかるの?(2021/4/5時点) †
一日に3回育成を行い、(細かい出走報酬を除く)育成完了時に6000以上もらうことを前提に考慮すると、
覚醒Lvは470000/18000=26.111.... サポートカード[SR]で149980/18000=8.332222...となります。
合わせてざっと一ヶ月ちょっとですね。なお8000以上稼いだ場合は
覚醒Lvが470000/24000=19.58333.... サポートカード[SR]で149980/24000=6.2491666....です。
実際は限定ショップで時計等を買うために使ったり、レンタルで消費したり、デイリーレースでマニーを稼いだり等で変動します。
育成終了時のファン数が多いほどもらえますので育成に慣れたらファン数を稼ぐことを意識しましょう。
なおこれはなんやかんやで延長しまくってくれてる育成キャンペーンで取得マニーが二倍になっている状態での話なので、もしそのキャンペーンが終了した場合、その倍の期間と労力が必要となります。地獄ですがな。
なお、現状(2021/10/09)では育成完了時に貰えるマニーは10000以上は出るし(ファン数にもよるがだいたいそれぐらいは貰える)、さらにレース出走によるマニーも確実に入手出来るようになっている。
なので、上記に書いてあるほどきつくはなっていない。(というか上記の数字は当時ですら収入をかなり低めに見ているので誇張気味としか…)
育成完了で10000マニー、育成中のレースはメイクデビュー1戦+G1レース10勝+URAファイナルズ予選・準決勝・決勝を勝利と仮定すると、
1回の育成で10000+200×1(デビュー戦分)+400×10(G1レース分)+600×3(URAファイナルズ分)=16000程度は担保されていると思って良い。レース勝利の追加報酬でマニーが出ればもう少し収入は増える。
ウマ娘を最大まで才能開花するのに何回当てればいい? †
初期星が1なら130回(無償ジュエル19500相当)、2なら60回(無償ジュエル9000相当)、3なら9回当てれば星5に出来る。ピックアップ時の星3なら6回で可能。
勝負服(星3)が目当てなら星1は30回、星2は10回で足りる。足りなかったら女神像をピースと交換しよう。
…女神像だけで星1から星5にしたいって?……3000個あれば(小声)。
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