はじめに †

2022/08/24の1.5thアニバーサリーに合わせて実装された新シナリオ。
ゲームの大まかな流れは序盤の進め方、初心者向けの細かいシステムの説明は育成の基礎知識へどうぞ。
ぶっちゃけどんな風に遊ぶの? †

- (既存シナリオに無理矢理当て嵌めるなら)アオハル杯のようにトレーニング時にステータス以外の副次効果が発生し、
その副次効果で手に入れたポイントでTSCのショップのようにボーナス要素を購入してシナリオを有利に進めるシナリオとなっている。
- アオハル特訓のように「絆ゲージ上げや特定のステータス上げに集中したいが、シナリオ固有要素を進める事を考えると別のトレーニングをやる必要がある」という状況をコントロールしながら進める事になる。
- 上記のギミックから、トレーニング主体で育成を進める事となる。
- 特に基礎ステータス・シナリオ固有要素のどちらも友情トレーニングが解禁されると有利になる。絆ゲージを素早く上げた際のリターンが大きいシナリオとなっている。
同じトレーニング重視のアオハル杯では「アオハルゲージや爆発を優先するか、絆ゲージや友情トレーニングを取るか」の二択を迫られやすく、
特にジュニアの育成でこの選択に頭を抱える事が多かったが、こちらは友情トレーニングが速攻で解禁できればガンガン稼げるようになる。(でもパフォーマンスが偏って泣く事はある)
- (友情)トレーニングをどれだけ踏めるかが重要なため、クライマックス編のようなレースに出ずっぱりの育成はとてもじゃないが出来ない。
どういう目的の育成に適しているか? †

情報求ム。以下、暫定的な評価。
- 現状、スピードの上限が最も高いシナリオであり、その上限までスピードを持っていくこともサポートカード次第では可能なため評価点を盛りやすい。
資産さえ揃っていればUG以上を量産することも容易であるため、チーム競技場用のウマ娘や名鑑レベル稼ぎにはもってこいと言える。
- 元々周回向きだったURAシナリオがベースで、新システム自体もそれほど時間がかかる物ではないため、高速周回にも向く。
能力不足や下振れをレッスンで補えるため、他のシナリオに比べて事故を防ぎやすいのが強み。
- 逆に、目標以外のレースにはほぼ出ないため重賞ボーナスは稼ぎづらく、G1勝利を集めてなんぼの因子周回には不向きと言える。
- 実装当初はスキルptがクライマックス編ほどは集められなかったが、調整によって同等以上のスキルptが手に入るようになった。(練習で手に入るptの基礎値が2→4に上昇)
そのため、チャンピオンズミーティング用の育成も現在はこちらのシナリオの方が良いとされている。
参考:公式サイト:基礎能力の上限の上昇および新シナリオのバランス調整について
このシナリオに向いているウマ娘は? †

情報求ム。以下、暫定的な評価。
- 基本的にはURAシナリオに新システムを上乗せしたシナリオであるため、そちらと相性の良かったウマ娘なら大体相性が良いと思って差し支えない。
- 例外として、目標外レースに積極的に出る事を前提にしていたウマ娘の場合は、新システムを十全に活かせない可能性がある点に注意。
- シニアでG1レースに勝てば勝つほどボーナスがあるテイエムオペラオーやナリタブライアンが典型例。トウカイテイオーの春シニア三冠ボーナスやサイレンススズカで大逃げ獲得のための連勝数稼ぎなども目標外レース出走増加が起こるので妥協せざるを得ない状況となる。
- キタサンブラックのような目標レースがシニアに集中しておりクラシック期に任意出走でボーナスとファン数稼ぎが求められる場合も、楽曲集めの追い込みが間に合わない事故が起こりやすいか。
- なお、シナリオの分岐判定が行われるのはシニア級12月前半なので、12月の出走に関しては11月以前に比べてリスクが低い。サクラチヨノオーのようにこの時期のレースが隠しイベントの条件の場合はそちらを優先しても問題ない。
- 目標以外のレースにはほぼ出ない点と、URAシナリオと同様に固有スキルのLvアップにファン数と理事長の絆ゲージが必要な点から、ファン数の多いレースを目標レースとするウマ娘は向いていると言える。
特に日本ダービーやクラシック級のジャパンカップ・有馬記念などを目標として走るウマ娘は追加でファン数を稼ぐ必要が少なく、トレーニングに集中できると言える。
- 代表的なのはゴールドシップやヒシアマゾンのような目標が全部G1で埋まっているようなウマ娘。
- キングヘイローも目標が全てG1であるものの、ライバルのステータスが全体的に高めであり、そもそも短距離向けなのに中距離を走らされるためにスタミナが過多になりやすい。
- ゴールドシチーもG1のみだが距離適性に合わない目標設定や強力なライバルウマ娘、そしてランダムのトレーニング制限に悩まされる。
- サクラチヨノオーもG1出走のみで進められるが、最初から最後まで強力なライバルウマ娘と勝負が続く。ただしシニア有馬記念の隠しイベントに出る気が無ければ距離の問題は殆ど無いので準備しやすい。
- 逆に、目標レースが多い・目標レースのファン数が少ないなどの理由でトレーニングに割けるターンが少なくなりそうなウマ娘にはやや向かい風か。
- シナリオの都合上、序盤のトレーニング事故率が高いスーパークリークは後半は一転して事故率が低くなるので、すみれS〜菊花賞の期間が鬼門。
- レース出走にデメリットがあるメジロアルダンやタマモクロス、メイショウドトウは影響が少なくなる。
といってもクライマックス編ではそのデメリット自体が無くなるので、あちらでも問題ないと言えば無い。
- ライブテクニックで獲得できるスキルヒントは育成ウマ娘の適性に合ったものから選ばれるので、アオハル杯と同様適性Aが少ないほど有益なヒントの入手機会が多くなる。
- 芝適性さえ上げてしまえばある程度色んなレースに出走できたスマートファルコンやコパノリッキーに比べて、距離適性やバ場適性の都合上クライマックス編と相性が悪かったハルウララはこちらのシナリオが向いていると言える。
ただし、獲得できるスキルは基本的に逃げや先行向けなので別途サポートカードや因子である程度確保しておく必要がある事には注意。
- ダート特化ほどではないが、マイル適性が低いウマ娘ならこちらで育ててみるのもいいだろう。クライマックス編はマイル適性が低いと出走レース不足に悩まされて初動に苦戦しがちなので、こちらで友情トレーニング連発によるステータス伸ばし+レッスンによる補強・ブーストを行ってみよう。
- ただし、ベースがURAシナリオのため、突出した一芸よりもバランスの良さを求められがちな長距離勢は育成に一工夫必要となる。高めのステータス上限を活かしづらいのも難点。
- 前方脚質(特に逃げ)は相性がいい。メインシナリオイベントで獲得できるスキルの発動条件が前方であることに加え、
シナリオリンクの5人中3人が逃げ脚質なので、リンクでカードを固めると必然的に逃げ脚質向けデッキとなる。
どういうサポートカードと相性がいいか †

- 絆ゲージを稼ぎやすい要素がある
素早く友情トレーニングを解禁出来るとパフォーマンスもステータスもガンガン稼げる。
- 初期絆ゲージアップ
- ヒント発生率アップ
- 連続イベントで絆ゲージが大きく上がる
- 「愛嬌○」獲得の可能性があるイベントがある
- 友情トレーニングを発生させやすい要素がある
とにかく友情トレーニングをガンガン出来るかどうかが肝となるので、絆を上げた上で得意なトレーニングで待ち構えて貰う事が重要。
楽曲取得でも得意率が伸ばせるため、元から高いカードは終盤には頻繁に友情トレーニングを回せるようになる。
- トレーニング効果を高める効果がある
トレーニング主体なので、友情トレーニングの有無問わずトレーニングによるステータス上げに起因する要素は美味い。
- 友情ボーナス
- トレーニング効果アップ
- やる気効果アップ
- スキルPtボーナスを持っている
前述の通り、友情トレーニングを踏みまくるので基礎能力はガンガン盛れる分、レースにはあまり出ないのでスキルPtが稼ぎづらい。
そのため、トレーニングでスキルポイントをガンガン稼いでいけるようにスキルPtボーナスを持つサポートカードを採用したい。
- 楽曲の取得ボーナスで獲得量を後から上乗せする事も可能。元からボーナスを積み込むにしろカード資産不足にしろ優先的に楽曲を獲得しよう。
- 体力ややる気を回復出来る
理想は目標レースと最低限必要なファン数稼ぎ以外、ひたすら効率のいいトレーニングを行い続ける状況なので、友人を筆頭に回復手段が豊富にあると回復のためだけの休みやお出かけの頻度を減らせる。
バッドステータスの取得は致命的な影響を及ぼしやすいので、即回復できる手段があると最低限の保険になる。
体力回復のレッスンも上手く引き当てられるとトレーニングがスムーズに行えるが、出現がランダムな上にパフォーマンスコストがやや重い。
他のレッスンやパフォーマンスPt、行えるようになるトレーニングとそれぞれ比較して取得しよう。
- 友人(特にリンク対象となるライトハロー)
- トレーニング失敗率低下
- トレーニング体力消費軽減
- 体力ややる気、バッドステータスの回復効果があるイベントがある
- ファン数ボーナス
「トレ主体ならファン数稼ぎは固有スキルレベル上げに必要なだけで十分だな!」と思いきや、このシナリオ固有のスキルである夢の途中やキミと勝ちたいの効果には獲得ファン数が影響する。その為レースをサボっているとあまり活かせない。
うまく夢の途中の白因子が獲得出来たらクライマックス編での育成で因子継承要員に回して継承させるという手も無くはないが手間と根気が要る。
- 具体的にいくつまで稼げばいいか検証・情報提供求む。場合によってはジャパンカップや有馬記念などファン数を荒稼ぎできるレース出走を強行する事も求められるか?
- パワーボーナスを持つスピードサポート
- スピード上限1600というキャップの高さとSR含めて高性能なカードが揃うスピードサポートカード。この為トレーニングのよる能力伸ばしだけ考えると「パワーサポートを挿すよりもスピード山積みにして複数枚のスピサポ友情トレーニングと楽曲によるボーナスでパワーも育てる」という方針が育てやすくなっている。スピードに偏っても加速性能が足りないのでパワーボーナスで固定値をしっかり引き上げるとより良い効果が期待出来る。
- と言ってもこのやり方は燃費悪化するのにスタミナや根性の強化疎かになりがち。ダンスレッスンのポイントだけ偏ってしまいやすいという問題もあるのでこれが正解というわけでもない。
勿論レアスキルなど基礎ステータス以外の意図でサポートを組み込む場合も話は変わる。あくまで高いスピード上限を利用した安定した高ステータス確保の手段として。
- パワーボーナスを持つ根性サポート
- 根性も上限1500になっており、クライマックス編あたりから整備が進んだ根性サポート。レッスンによる固定値上昇3種をまとめて受けられる点を活かして根性軸のビルドにして育て上げるという方針において、パワーボーナスが重要となる。
- というのも上記の通り固定値ボーナスの効果を強く受けるせいか根性トレーニングにおけるスピードとパワーの上昇基本値が低くなっている。
このため何も考えずに根性盛りビルドをしても根性だけ高い微妙なステータスに仕上がってしまう。
- スピードボーナスも勿論欲しいのだが、こちらは賢さトレーニングでも育てられるのでどうしてもパワーが低めになり易い。これをカバーする事を考えるとやはりパワーボーナスをサポート側からも供給して、友情トレーニング発生時の上昇量への恩恵を大きくしておきたい。
- スタミナカード
- 上限上昇の恩恵を受けようとするとスピードや根性を軸にしたトレーニング方針にしたくなるところだが、この二つはスタミナがサッパリ上がらない。というわけで中長距離や大逃げのようなシナリオだとスタミナカードのお世話にならざるを得ない。
- 本シナリオでのスタミナトレーニングは根性上昇量が高く設定されている。1stアニバーサリー以降はスパート時の追い上げで高根性が役立つのでスタミナ軸ビルドのステイヤーも選択肢としてはアリ。
シナリオリンクキャラクター †

リンクキャラクターを育成するかサポートカードに編成していると、チーム参加時に特定のステータス+10とスキルPt10を得られる。
更にシニア級11月前半終了時に条件を満たしていれば、選択肢で獲得できるスキルヒントが金スキルのものになる(詳細は後述)。
なお、一緒にトレーニングした時の獲得パフォーマンス量は非編成時でも増える。
ちなみに別衣装のあるファル子とブルボンはシナリオにも反映される。
育成目標 †

この育成シナリオでは、育成ウマ娘がそれぞれに定められた目標の達成を目指して進行します。
- 要はクライマックス編以外の既存シナリオと同じく、個別の目標レースとシナリオを進める事になる。よって大逃げを始めとした個別シナリオで取得するヒントやボーナスも取得可能。温泉も行ける。
編成ルール †

この育成シナリオでは以下のサポートカードを編成できません。
基礎能力上昇 †

この育成シナリオでは、基礎能力の上限が以下の値だけ上昇します。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
+400 | +100 | +100 | +300 | +100 |
シナリオレコード †

評価点 | 報酬 |
4,000〜 | サポートPt × 10,000 |
5,000〜 | マニー × 20,000 |
6,000〜 | 育成ウマ娘ガチャチケット × 1 |
7,000〜 | サポートカードガチャチケット × 1 |
8,000〜 | 女神像 × 10 |
10,000〜 | ジュエル × 300 |
12,000〜 | SR以上メイクデビューガチャ第1R × 1 |
14,000〜 | 夢の煌めき × 6 |
16,000〜 | 称号『彼女たちに捧げたい言葉』 |
その他、専用要素以外での差異 †

- トレーニングレベルは該当トレーニングの実施回数に応じて上昇する。4回練習するとLvが1上がり最大はLv5。
URAシナリオやクライマックス編同様、トレーニング後に理事長が出てくるイベントでレベルが上昇する。
- また、トレーニングのステータス上昇率の割合が他シナリオと変更されている。
具体的にはパワートレーニングのパワー、スタミナトレーニングの根性が他シナリオよりも多めに上がるようになっており、逆に根性トレーニングのスピードとパワーの伸びが悪くなっている。
恐らく既存のシナリオでスタミナ・パワーのサポカの価値が著しく低かった状況を鑑みて、スタミナとパワーのトレーニングによるメリットを増やしつつ、根性のサポートカードで固める事が最適解となりにくくするための調整だと思われる。
またレッスンでスピード・パワー・根性の上昇ボーナス3種の恩恵を纏めて受けられるので、既存シナリオの伸び幅だとボーナスを揃えて根性で友情トレーニング連打した際にインフレする可能性も配慮したと思われる。
- シニア期終了後はURAファイナルズ予選・準決勝・決勝が開催される。
- URAファイナルズ決勝後は、記者イベント(『月間トゥインクル増刊号』)は発生するが理事長イベントは発生しない。
- 固有スキルのレベル上昇はURAシナリオと同じくシニア級の2月前半、4月前半、12月後半のイベントで上昇する。
- ファン数や理事長評価などの条件について詳細求む。現状はURAシナリオと同様のファン数と理事長の絆ゲージが要求されると思われる。
- 理事長と友人と記者は必ず違う練習に配置される。パフォーマンスの獲得を意識してライトハローを追っていると、理事長のいるトレーニングを選ぶ余裕がなくなりがち。
緑ゲージ(60)まで届かない場合は追加トレーニングイベントで絆ゲージを稼ぐのも視野に入れておきたい。
レッスンについて †

- トレーニング実行時、通常のステータスに加えて「パフォーマンス」を獲得する。
パフォーマンスには5種類あり、「レッスン」にて対応するパフォーマンスを消費する事でボーナスを獲得できる。
- パフォーマンスの獲得量はトレーニングに参加するウマ娘の人数で変動する。
つまりシナリオ中でメンバー入りするウマ娘はトレーニングではなくパフォーマンス上昇量に影響する存在となっている。
- 獲得できるパフォーマンスは通常ならトレーニングごとに1種類、友情トレーニングなら2種類を獲得できる。
このため友情トレーニングができるかどうかでパフォーマンスの獲得効率が倍近く変わる。
- 友情トレーニングにおける2種類目のパフォーマンスは、ターン開始時点で最も所持数の少ないものである確率が高い。
そのため、友情トレーニングを優先的に踏むことでパフォーマンスの偏りを減らせるとも言える。
- それぞれのトレーニングにおいて獲得しやすいパフォーマンスが決まっている。
基本的には「スピード:ダンス(Da)」、「スタミナ:パッション(Pa)」、「パワー:ヴォーカル(Vo)」、「根性:ヴィジュアル(Vi)」、「賢さ:メンタル(Me)」の対応になっている。順番が同じと考えれば覚えやすいだろう。
また、上記が選択されなかった場合に2番目に出やすいパフォーマンスも決まっているとされている。
- レッスンはクライマックス編のショップと同じく、実行してもターン経過はしない。
- 毎回3種類の「ライブテクニック」または「楽曲」がラインナップされ、どれか一つ選ぶと全て一新される。
- グランドライブが終わったURAファイナルズ開催期間でもレッスンの実行や楽曲の習得は可能。ただし、既にライブは全て終了しているため、楽曲によるライブボーナスは獲得機会が無い。
ライブテクニックと楽曲の違いは? †

- ライブテクニックは内容に応じてトレーニングと同様に「ステータス上昇」「スキルPt獲得」「指定された脚質・距離に応じたヒント獲得」「体力回復」が発生する。
- ヒント取得後のスキル取得を除けば、基本的に実施後即効果が発生する。
- 楽曲にはそれぞれ『取得ボーナス』と『ライブボーナス』がある。
- 取得ボーナスは獲得すると即座に効果が発生する。
- ライブボーナスはライブ開催後にボーナス効果が反映される。
- ライブボーナスは習得が早いほどその恩恵を受けられる。シニア期になってからは取得ボーナス重視で選ぶ方が良いだろう。
どんな風にレッスンすればいいの? †

- 一先ずシーズンごとに3〜4曲の楽曲確保を目標に進めていく。このペースで行けばシニア12月前半までに18曲獲得が狙える。
- 毎シーズンで3曲取って大成功を発生させるのは最低ライン。
- と、口で言うのは簡単だが18曲は狙おうとすると難しい。
友情トレーニングを調子よく進められないと、目標レースや固有スキル上げなどでの出走も考慮すると微妙に足りない…という事態が起きやすい。
シニア期はボーナスイベントなどの兼ね合いでラストのG1ラッシュにて出走を強いられる事が多いのも悩み。
- まずは半年ごとに3曲あつめて大成功の安定、続けてスキルヒントを入手できるラインであるシニア11月前半時点で16曲を目標にするといいだろう。
18曲を達成すると全能力+15とスキルポイントが手に入るが、通常の大成功と比べてそこまで差があるわけでもなく、そのために育成が下振れたら元も子もない。
- シニア6月時点で14~16曲を満たせていればシニア12月前半までに3〜4曲取れば18曲に到達する。
5回目のライブ終了後に16曲満たすと夢の途中のヒントももらえるので狙えるならここまでやっておきたいが無理はせずに。1シーズン4曲ずつ、多少下振れ手3曲が1回というペースなので、レッスン実施回数も無理過ぎない回数で収まる。
- 4回目以降の楽曲レッスンは解放までの通常レッスン回数が多いので、5曲以上を取りにいくのは大変な上に次シーズンでポイント不足になる可能性が高くなる。得意率アップをうまく当てて過剰に使った分を取り返せる見込みがあるならいいが、そうでないなら深追いは禁物。
- 基礎ステータスUPはレッスン中もっともコストが軽いので、基本的にこれを中心に進めて楽曲がリストに載るのを待つことになる。
長所を伸ばすか短所を補うか、はたまた楽曲習得を見据えて残りパフォーマンスを均等に残していくか考えどころ。
- スキルPt獲得は基礎ステータスと同等にコストが軽く、野良レースに出走させにくいこの育成シナリオでの底上げが望める。
ステータスUP2種、もしくは1種とスキルPtが半々くらいの効果で並ぶこともある。
- ヒントLvアップはコストの重さに対し、有用なヒントを得られるとは限らないので注意。
特に距離とダートのヒントは脚質の向きと正反対のものが出ることが多々ある。
またアオハルシナリオと同じく垂れウマ回避などの汎用スキルは出てこない。
中〜終盤になるとヒントLv+1は低コストでレッスンを消化できる利点が生じる。楽曲のためにパフォーマンスを残しておきたい場合には有効な手段となり得る。
- 体力回復はコストが重いので、いくらトレーニング回数を増やせるからといってむやみやたらと取っていると肝心の楽曲習得に支障が出ることがあるので注意。
ライトハロー込みの友情トレーニングを踏みたいが体力低下していて失敗率が…という場合など、消費コストにリターンが見合うか否かを見極めるようにしよう。
- 合宿前に体力回復のレッスンが出たら、楽曲が十分に確保出来ているなら温存して合宿中の回復に使いたい。
優先して習得すべき楽曲はある? †

- クラシック級1月と7月にそれぞれ解禁される「ユメヲカケル!」「グロウアップ・シャイン!」は全てのトレーニング時に獲得スキルPt量が増加するという強力なもの。
早めに習得できるかどうかでトータルのスキルPtに大きく差が出るので最優先で覚えたい。
慣れないうちはパフォーマンスが稼ぎにくい序盤での楽曲習得を控えめ(ライブ大成功に到達する程度)にしておき、
クラシック級や夏合宿に入ったら温存しておいたパフォーマンスですぐレッスンを進めて楽曲習得を目指そう。
なかなかリストに載らない下振れに遭遇したら泣いてもいい
- ある程度サポートカードの質を揃えられるようになったら、友情トレーニングの効率を上げてさらなるステータス強化を目指そう。
- 最初から解禁されている「RUN×RUN!」「全速!前進!ウマドルパワー☆」「青春が待ってる」、およびシニア級1月に解禁される6曲が該当。
- 目標となる友情トレーニング獲得量アップ率は、ジュニア級12月までに+15%、シニア級6月までに+35〜+40%、シニア級11月後半までにに+55%。
- 残りの楽曲は適宜取っていけばよいが、どちらかと言えば得意率アップの付いた楽曲を優先すると、友情トレーニングが成立しやすくなり育成効率が良くなる。
楽曲取得までに必要なライブテクニック数 †

ライブ | 1曲目 | 2曲目 | 3曲目 | 4曲目 | 5曲目 | 6曲目 | 7曲目 |
1stライブ | - | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 2 |
2nd〜4thライブ | 2 | 2 | 2 | 4 | 5 | 2 | 2 |
グランドライブ | 2 | 2 | 2 | 4 | 3 | 2 | 2 |
- シーズン移行時にライブテクニックの消化数はリセットされ、持ち越しは出来ない。
- 1stライブ以降の1曲目は、ライブ時点で出現していたレッスンを消化した上でライブテクニック1つが必要、と考えるとよい。
ライブ時点でレッスンに出現していた楽曲は、上記の曲目にカウントされない。つまり、ライブ時点で楽曲取得のレッスンを出現させておけば、次のシーズンにおけるライブ大成功が達成しやすくなる。
- とはいえ、そのために今取れる楽曲(=ライブボーナス)を捨てるのは本末転倒である。取れる楽曲がない状態でレッスンが楽曲取得で止まればラッキー、くらいに考えておこう。
グランドライブについて †

- グランドライブはジュニア級12月以降の12月後半と6月後半の最後に開催される。
- レッスンを行う事でライブ期待度ゲージが上昇し、ライブ開催時にどこまで溜まっているかで結果が変動する。
- 楽曲を3種類獲得すると「大成功」となる。
- ジュニア級とシニア級の12月後半のライブではシナリオで自動入手される曲が1つあるので、自力で獲得する曲は2つで良い。
- 結果は「成功」「大成功」の2つで、たとえ全くレッスンをしなかったとしても「失敗」にはならない。
極論ギミックガン無視でURAシナリオと同じノリで育成しても、パフォーマンスが勿体ない以上のデメリットは生じない。
- 4thライブ終了時に16曲以上の楽曲を習得している場合、夢の途中Lv1を追加で獲得できる。
- シニア級11月前半終了時点で16曲以上の楽曲を習得している場合、選択肢が発生。
- この時、キャラのアイコンがついている選択肢は対応するシナリオリンクキャラを育成キャラorサポカに設定している場合レアスキル、していない場合その下位スキルのスキルヒントLv1を獲得できる。
- ただしシニア級12月(グランドライブ本番)は特殊になっており、12月前半に発生するイベントの時点で18曲以上の楽曲を習得しているかでさらに分岐する。
12月後半になってから楽曲を取得しても手遅れなので注意。
判定に成功していれば、このイベントの最後に「特別なライブになりそうだ」というメッセージが表示されるためそれで判断しよう。
- 18曲未満の場合、グランドライブ後に獲得できるスキルヒントが夢の途中Lv1となる。
- 18曲以上の場合、グランドライブ後に獲得できるスキルヒントがキミと勝ちたいLv1となり、獲得・実施されるライブの内容が変化する。
- 18曲未満と18曲以上とで元となる楽曲そのものは同じだが、ライブ演出やボーカル設定が変わる為、ライブシアター上は別々に登録される。
- ライブではセンターに育成中のウマ娘、それ以外は育成中に加入したメンバーが参加する。
- 初期加入メンバーはサポートカードで編成したメンバーとなる。
- 例外としてサイレンススズカ、ミホノブルボン、アグネスタキオンの3名は特定時期以降に固定加入する都合上、サポートカードで編成したり育成ウマ娘として選択した場合でも加入する前の期間はライブに参加しない。
育成ウマ娘として選択していた場合、該当期間のセンターはスマートファルコンが務める。
- シナリオリンク対象のウマ娘とSSRサポートカードのウマ娘は自分の勝負服を着てライブに登場、それ以外は汎用勝負服(STARTING FUTURE)を着用して登場する。
- SR以下のシナリオリンク対象のウマ娘のサポートカードを編成すると、該当のウマ娘は上記の法則から外れて汎用勝負服でライブを行う。
ライブ楽曲一覧 †

ライブ楽曲は全部で23曲存在する。そのうち「Make debut!」と「GIRLS' LEGEND U」はイベントにより自動で習得するため、実際にレッスンで習得していく楽曲は21曲となる。
それぞれの楽曲には解禁されるタイミングが存在し、ライブを終えるごとにいくつかの楽曲が解放されるようになっている。
全楽曲の必要パフォーマンスの合計は252-201-150-275-196。
習得可能時期 | 曲名 | ボーナス | Da | Pa | Vo | Vi | Me | 収録アルバム |
デビュー前 あと8ターン (自動習得) | Make debut! | すべてのパフォーマンス+10 得意率アップ +5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | ANIMATION DERBY 01 Make debut! |
デビュー前 あと8ターン〜 | 立ち位置ゼロ番!順位は一番! | トレーニングのスピード上昇量 +1 サポート連続イベント率アップ Lv +1 | 21 | 0 | 0 | 21 | 0 | WINNING LIVE 08 |
Ring Ring ダイアリー | トレーニングのスタミナ上昇量 +1 サポート連続イベント率アップ Lv +1 | 0 | 21 | 0 | 21 | 0 | アニメ『うまよん』ミニアルバム |
Go This Way | トレーニングのパワー上昇量 +1 サポート連続イベント率アップ Lv +1 | 0 | 0 | 21 | 0 | 21 | STARTING GATE 12 STARTING GATE Unit Song Collection |
逃げ切りっ!Fallin'Love | トレーニングの根性上昇量 +1 サポート連続イベント率アップ Lv +1 | 21 | 0 | 0 | 21 | 0 | アニメ『うまよん』ミニアルバム |
奇跡を信じて! | トレーニングの賢さ上昇量 +1 得意率アップ +5 | 0 | 21 | 0 | 0 | 21 | STARTING GATE 04 STARTING GATE Unit Song Collection |
RUN×RUN! | スキルPt +22 友情トレーニング獲得量アップ +5% | 14 | 0 | 0 | 16 | 14 | WINNING LIVE 05 |
全速!前進!ウマドルパワー☆ | スピード +22 友情トレーニング獲得量アップ +5% | 32 | 0 | 0 | 12 | 0 | STARTING GATE 09 STARTING GATE Unit Song Collection |
青春が待ってる | パワー +22 友情トレーニング獲得量アップ +5% | 0 | 0 | 32 | 0 | 12 | STARTING GATE 09 STARTING GATE Unit Song Collection |
クラシック級 1月前半〜 | ユメヲカケル! | トレーニングのスキルPt上昇量 +2 得意率アップ +5 | 0 | 21 | 0 | 21 | 0 | ANIMATION DERBY Season 2 vol.1「ユメヲカケル!」 |
ぼくらのブルーバードデイズ | トレーニングのスピード上昇量 +2 得意率アップ +5 | 21 | 0 | 0 | 42 | 0 | STARTING GATE 03 STARTING GATE Unit Song Collection |
A・NO・NE | トレーニングの根性上昇量 +2 得意率アップ +5 | 42 | 0 | 0 | 21 | 0 | STARTING GATE 08 STARTING GATE Unit Song Collection |
クラシック級 7月前半〜 | グロウアップ・シャイン! | トレーニングのスキルPt上昇量 +3 サポート連続イベント率アップ Lv +1 | 21 | 0 | 21 | 0 | 21 | ANIMATION DERBY 02 グロウアップ・シャイン! |
木漏れ日のエール | トレーニングの賢さ上昇量 +2 サポート連続イベント率アップ Lv +1 | 0 | 42 | 0 | 0 | 21 | ANIMATION DERBY Season 2 vol.2「木漏れ日のエール」 |
ぴょいっと♪はれるや! | トレーニングのスタミナ上昇量 +2 得意率アップ +5 | 0 | 42 | 21 | 0 | 0 | アニメ『うまよん』ミニアルバム |
七色の景色 | トレーニングのパワー上昇量 +2 得意率アップ +5 | 0 | 0 | 21 | 0 | 42 | ANIMATION DERBY 01 Make debut! |
シニア級 1月前半〜 | 世界は僕らの言いなりさ | スタミナ +22 友情トレーニング獲得量アップ +5% | 0 | 32 | 12 | 0 | 0 | STARTING GATE 05 STARTING GATE Unit Song Collection |
PRESENT MARCH♪ | パワー +22 友情トレーニング獲得量アップ +5% | 0 | 0 | 22 | 0 | 22 | STARTING GATE 07 STARTING GATE Unit Song Collection |
春空BLUE | 根性 +22 友情トレーニング獲得量アップ +5% | 12 | 0 | 0 | 32 | 0 | STARTING GATE 11 STARTING GATE Unit Song Collection |
ユメゾラ | 賢さ +22 友情トレーニング獲得量アップ +5% | 0 | 22 | 0 | 0 | 22 | STARTING GATE 10 STARTING GATE Unit Song Collection |
大好きのタカラバコ | スピード +26 友情トレーニング獲得量アップ +10% | 42 | 0 | 0 | 26 | 0 | STARTING GATE 06 STARTING GATE Unit Song Collection |
Fanfare for Future! | 根性 +26 友情トレーニング獲得量アップ +10% | 26 | 0 | 0 | 42 | 0 | STARTING GATE 01 STARTING GATE Unit Song Collection |
シニア級 12月前半 (自動習得) | GIRLS' LEGEND U | すべての基礎能力 +10 友情トレーニング獲得量アップ +10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | WINNING LIVE 01 WINNING LIVE 06 |
EDIT
メインシナリオイベント †

各ライブ終了時のスキルPt獲得量は、「前回のライブ終了時〜今回のライブ終了時」の間に習得したライブテクニックと楽曲の数によって決定される。
スキルPtの獲得量はライブテクニック一つにつき+5、楽曲一つにつき+25。
また、ライブ終了時に各パフォーマンス+5がもらえるのはシナリオリンクキャラ育成時のみ。
発生ターン | ライブまで | 名称 | 選択肢 | 効果 | スキル発生 | 補足 |
ジュニア級 |
デビュー前 あと10ターン | ? | ライトが当たらない場所で | ― | ― | ― | |
デビュー前 あと8ターン | ? | グランドライブ再建計画、始動! | ― | スマートファルコンがメンバーに加入! 「Make debut!」の楽曲を習得 各パフォーマンス+10 | ― | |
― | 根性+10 スキルPt+10 スマートファルコンがメンバーに加入! 「Make debut!」の楽曲を習得 各パフォーマンス+10 | ― | スマートファルコン、ライトハローのどちらかを編成時 |
― | パワー+10 根性+10 スキルPt+20 スマートファルコンがメンバーに加入! 「Make debut!」の楽曲を習得 各パフォーマンス+10 | ― | スマートファルコン、ライトハローの両方を編成時 |
説明≠命令 | ― | ― | ― | ミホノブルボンが育成対象の場合のみ |
サポートウマ娘がライブ協力者に! | ― | サポートカードのキャラクターがチームに加入 | ― | アグネスタキオン、サイレンススズカ、ミホノブルボンの3名を除く |
デビュー前 あと7ターン | 19ターン | チュートリアル | 説明を聞く | グランドライブの説明が聞ける | ― | |
説明を聞かない | ― | ― | |
9月 後半 | 6ターン | “成功”にむけて | ― | ― | ― | |
飛び込みで現れたライブ協力者! | ― | サポートウマ娘がメンバーに加入! | ― | |
12月 後半 | 本番 | 1stライブ、スタート! | ― | ― | ― | |
1stライブ、終了! | ― | 全能力+10 スキルPt+※ ファン数+1000人 各パフォーマンス+5 | ― | 大成功時 |
1stライブの後に | ― | サイレンススズカ、アグネスタキオンがメンバーに加入! | ― | |
― | 賢さ+10 スキルPt+10 サイレンススズカ、アグネスタキオンがメンバーに加入! | ― | サイレンススズカ、アグネスタキオンのどちらかを編成時 |
― | スピード+10 賢さ+10 スキルPt+20 サイレンススズカ、アグネスタキオンがメンバーに加入! | ― | サイレンススズカ、アグネスタキオンの両方を編成時 |
新たに加わったライブ協力者! | ― | サポートウマ娘がメンバーに加入! 各パフォーマンス上限+50 各パフォーマンス+10 | ― | |
クラシック級 |
1月 前半 | 11ターン | 宿った熱 | ― | ― | ― | |
3月 後半 | 6ターン | それは誰の願いか | ― | ― | ― | |
6月 後半 | 本番 | 2ndライブ、スタート! | ― | ― | ― | |
2ndライブ、終了! | ― | 全能力+10 スキルPt+※ ファン数+2000人 各パフォーマンス+5 | ― | 大成功時 |
― | 全能力+3 スキルPt+※ ファン数+200人 各パフォーマンス+5 | ― | 成功時 |
揺れた心 | ― | ミホノブルボンがメンバーに加入! | ― | |
― | 根性+10 スキルPt+10 ミホノブルボンがメンバーに加入! | ― | ミホノブルボン編成時 |
新たに加わったライブ協力者! | ― | サポートウマ娘がメンバーに加入! 各パフォーマンス上限+50 各パフォーマンス+10 | ― | |
9月 後半 | ― | あなたに伝える方法 | ― | ― | ― | |
12月 後半 | 本番 | 3rdライブ、スタート! | ― | ― | ― | |
3rdライブ、終了! | ― | 全能力+10 スキルPt+※ ファン数+5500人 各パフォーマンス+5 | ― | 大成功時 |
― | 全能力+3 スキルPt+※ ファン数+550人 各パフォーマンス+5 | ― | 成功時 |
新たに加わったライブ協力者! | ― | サポートウマ娘がメンバーに加入! 各パフォーマンス上限+50 各パフォーマンス+10 | ― | |
シニア級 |
1月 後半 | 10ターン | 君は『歌える』か | ― | ― | ― | |
2月 前半 | 9ターン | 後悔を振り払って | ― | ― | ― | |
3月 後半 | 6ターン | あなたが輝くステージを | ― | ― | ― | |
5月 前半 | 3ターン | あなた“と”輝くステージで | ― | ― | ― | |
6月 後半 | 本番 | 4thライブ、スタート! | ― | ― | ― | |
4thライブ、終了! | ― | 全能力+10 スキルPt+※ ファン数+5500人 各パフォーマンス+5 | 『夢の途中』のヒントLv+1 | 大成功時 かつ累計楽曲が16曲以上 |
― | 全能力+10 スキルPt+※ ファン数+5500人 各パフォーマンス+5 | ― | 大成功時 |
― | 全能力+3 スキルPt+※ ファン数+650人 | ― | 成功時 |
新たに加わったライブ協力者! | ― | メンバー加入! 各パフォーマンス上限+50 各パフォーマンス+10 | ― | |
9月 前半 | 7ターン | 私達にとって | ― | ― | ― | |
9月 後半 | 6ターン | 一緒に作ろう | ― | ― | ― | |
10月 前半 | 5ターン | 大きな夢を叶えるために | ― | ― | ― | |
11月 前半 | 3ターン | あなたと私をつなげるライブ | 『一緒に呼びかけあえる歌』か…… | ― | 『まっしぐら』のヒントLv+1 | |
― | 『全速前進!』のヒントLv+1 | スマートファルコン編成時 |
『走れることへの感謝』か…… | ― | 『集中力』のヒントLv+1 | |
― | 『コンセントレーション』のヒントLv+1 | ミホノブルボン編成時 |
『ただいま』か…… | ― | 『前途洋々』のヒントLv+1 | |
― | 『切り開く者』のヒントLv+1 | サイレンススズカ編成時 |
『打開する力』か…… | ― | 『ありったけ』のヒントLv+1 | |
― | 『決死の覚悟』のヒントLv+1 | アグネスタキオン編成時 |
『歌でつながる』か…… | ― | 『レーンの魔術師』のヒントLv+1 | |
12月 前半 | | 歌う曲は…… | ― | 全能力+10 「GIRLS' LEGEND U」の楽曲を習得 | ― | 楽曲が18曲以上で「特別なライブ」になる |
12月 後半 | | グランドライブ、スタート! | ― | ― | ― | |
フィナーレ | ― | 全能力+12 スキルPt+※ ファン数+?人 | 『夢の途中』のヒントLv+1 | 通常のライブ(成功・大成功)開催時 |
グランドフィナーレ | ― | 全能力+15 スキルPt+※ ファン数+9000人 | 『キミと勝ちたい』のヒントLv+1 | 「特別なライブ」開催時 |
― | 全能力+18 スキルPt+※ ファン数+9000人 | 『キミと勝ちたい』のヒントLv+3 | 「特別なライブ」開催&全23曲取得時 |
発生ターン | ライブまで | 名称 | 選択肢 | 効果 | スキル発生 | 補足 |
ランダム | ― | We are〜? | ― | やる気+1 | ― | |
歌は上手ですか? | ― | ボーカル+20 | ― | |
提案ッ!新曲プロデュース! | ファルコンの気持ちを味わってもらうとか? | パッション+20 秋川理事長の絆ゲージ+10 | ― | |
初心にかえりましょう! | メンタル+20 秋川理事長の絆ゲージ+10 | ― | |
集まれ!のど自慢 | ゆりかごのように……子守唄を | 体力+15 | ― | |
激しく情熱を燃やして!盛大に歌う! | パッション+20 | | |
できることから | 休憩用の飲み物を買ってきますよ | 体力+10 | ― | |
私も付き合います! | 根性+10 | ― | |
トレーニング後 | イベントプロデューサーの評価アップ | ― | スキルPt+2~5 ライトハローの絆ゲージ+5 | ― | ライトハローを未編成で ライトハローの居るトレーニングを実施 絆ゲージ量別で4種あり |
EDIT
小ネタ †

- 最後のグランドライブが「特別なライブ」となる分岐条件はフルゲートが18頭という要素からと思われる。
- また、「特別なライブ」の内容はシナリオ冒頭で問題提起された「ウイニングライブで起こるセンターの争奪戦」へのアンチテーゼとしての側面も見せている。
ライブステージの構造により「センター」が存在しない配置となり、曲も本来はメインボーカル部分を20人以上で代わる代わる、または全員で斉唱する曲なので「参加者全員で歌うライブ」というグランドライブのテーマに即した内容となっている。
- ライブを取り上げるにあたって「センターに立てない(勝つ事が出来ない)ウマ娘」についての厳しい現実が語られる事になるが、
史実の競走馬においても「1勝」すら過酷な世界である。G1争いを繰り広げた史実を持つ本作に登場するウマ娘の元ネタは遥か高みの規格外ばかりである。(例外は居るには居るが彼女もベクトルが違うだけでフィジカルは勿論、経歴に関してはむしろ名だたる重賞馬すら霞む異次元の領域なのでやっぱり規格外の存在である)
- シナリオの中心となりこの問題に直面するスマートファルコンも史実においては「中央レース級のスペックでありながら地方の重賞を荒らし回る馬」として当時はヒールとして認識される事もあったとか。あまりに暴れすぎて馬券の倍率が1.0倍(買った金額そのまま返却)もザラで最早賭けが成立しないぐらい状態となっていた。
やっぱり赤鬼じゃないか
史実の未勝利馬の扱いってどうなの?(暗い話注意!)
- 現代日本では最大18頭でレースが行われるが、1頭が勝利すれば当然それ以外は敗北となる。血統から来る素質が大前提となり、その上で人間の思うように動かない動物を取り扱う競馬においては「どれだけ調教しても勝てない」は茶飯事。
- 競技用の動物として生産・調教されているサラブレッド達は闘争心に溢れる反面気性が荒い事が多く、人の指示を聞かなかったり暴れたりするせいでデビューすらままならず断念する事も多々ある。
レースの勝ち負け以前に、馬主に巡り会い、競走馬登録されて出走に漕ぎ着ける時点までが既に高いハードルなのだ。
- 本ゲームにおいては省略されているが、メイクデビューや未勝利戦を抜けた大抵の競走馬が次に挑むのはプレオープンではなく「1勝」や「2勝」などの戦績と年齢から選ぶ「条件戦」。特に高いグレードの重賞に挑むならここで賞金や戦績を稼ぐ事で獲得賞金額の条件を稼ぐ事が求められる。
いきなり挑める重賞もなくは無いが、あまりに入線が遅れてしまった競走馬にはペナルティが課せられるため、やはり「勝てる見込みがある血統と調教の仕上がり」が無いとそうはいかない。
- この為、ゲームでは出走する意味が薄いオープン、特別オープンですら勝つ事が出来る競走馬は上澄みに分類される。重賞1勝出来ればG3だろうと、大多数の馬主や陣営からしたら一生に何度あるかというお祭り騒ぎの祝い事である。
- そもそも、競走馬生活の中で1勝以上を挙げることが出来る馬ですら、中央所属馬全体の3割程度、ほとんどの馬は一度も勝つことなく引退していく。種牡馬のデータで「勝ち上がり率」(産駒のうち勝ちを挙げることのできた馬の割合)なんてものが提示され、非常に重要視されることからもそれが伺える。その年のリーディングサイアー(産駒成績が一番優秀だった種牡馬)ですら、勝ち上がり率は大体4割そこそこ。優れた種牡馬の産駒でも、半数以上は未勝利に終わるのである。
- 逆に、ニシノフラワーのように重賞勝ちは出せずとも、産駒の勝ち上がり率が非常に高い馬は大成功の部類に数えられる。
- 人と同じ生活をするウマ娘ならまだ生き方はあるが、現実の競走馬で勝てないとなると道は相当限られる。乗馬などに転向したくてもF1カーのごとくトップスピードで爆走する事に素質を尖らせ、生まれてから調教を続けた馬は「人に足並みを揃えてゆっくり動く」という事が出来ない事が殆ど。車が発達した現代では輸送力として使う機会も限られる。
そもそも人間ですら「陸上選手が体操選手に転向」なんて事がそうそう出来るものではない時点で他の動物は推して知るべし。
- ハルウララのように強靭なタフネスがあるなら地方で出走手当を稼ぎながらどうにか食い扶持を稼げる。が、どこかで故障すればその時点でアウトなのでそう簡単に出来る話ではない。
- 繁殖馬として生きるには、優れた血統と実績ありきなのでこれまた勝てない馬は厳しい。
- 牝馬は血統さえ良ければ割と未勝利やデビュー見送りでも繁殖牝馬になれる。母体となり1年かけて出産する都合上子供は作れて十数頭までなので、血統の維持や傾向把握が難しいためだ。
- 牡馬に関してはそれこそ子供を数百頭、下手すれば一千頭超えすら出来るため、余程親が優れているか、同じ父母で優れた実績を出した馬が出なければ、残された道は殺処分や屠殺されて食肉にされるか、という現実が待っている。
- とはいえ肉用行きだから不幸かというと、経済動物としては必ずしもそうとは言い切れない。きちんとした肥育業者(競走馬の身体では肉質が悪いため、普通は数年間の肥育期間を置いて体質を造り替える)の元であれば、その時までは健康でストレスなく生を全うできるという側面も確かに存在するのだ。
- 逆に血統の傾向から、兄弟姉妹(特に両親共に同じ)で戦績や種牡馬として実績が出た競走馬が居ると「同じような子供が生まれるかも」という期待から種牡馬入りする事はある。ミホノブルボンやキタサンブラックなどはこういった経緯で種牡馬入りした親から生まれて、実際に結果を出したパターン。
- その一方で、一定の競走成績を残しても、すでに似た血統の種牡馬が市場にあふれている場合、繁殖入りできないこともある。特に現在の日本競馬界はサンデーサイレンスの血が氾濫しているため、この事例はままある。輸出され、海外で繁殖生活を送る馬も増えてきている。
- 親から良血を受け継ぎ、優れた競走成績を残して首尾よく種牡馬入りしたとしても、ずっと種牡馬でいられるとは限らない。産駒成績が振るわなかったり、そもそも生産者から繁殖牝馬を集めることが出来なかったりすれば、早々に繁殖生活も終えることになる。
- ファインモーションの兄で、諸国GI6勝の成績を引っ提げ日本で種牡馬入りしたピルサドスキーは、初年度産駒の勝ち上がり率が0という大不振におわり、わずか5年でアイルランドへと買い戻されている。
- 日本の競走馬たちは年間に7000頭以上も生まれる。そのため競走馬になれなかった、なっても活躍できなかった、引退して乗馬クラブに行った競走馬や重賞に勝利したり種牡馬になったりした馬でさえ「どこに行ったか分からない」競走馬が少なからず存在しているのが競馬の世界でもある。
- とは言えそういった状況も様々な人たちの尽力によって改善されている。非営利な組織を創設し、競走馬たちのセカンド・サードライフを支える引退馬向け牧場の整備や、リトレーニング(再調教)などが行われ、引退後の進路の幅も広がっている。
- ウマ娘でもおなじみタニノギムレットが柵を壊したり、引退馬がクッションのCMに出演したりで話題のyogiboヴェルサイユリゾートファームも、引退馬向けとして開設された牧場の1つ。同牧場では寄付金を募る他、グッズ販売や宿泊施設などの売り上げを引退馬へ還元している。
- またNPO法人引退馬協会においては寄付やグッズ販売の他、ボランティアの参加も募集している。個人で引退馬を所有する難しさに対する説明もある。
- 「あの子にだって想いを乗せてくれるファンがいる」そういったファンの願いも、引退馬の保護活動に乗せられているかもしれない。
- そういった「活躍できなかった競走馬」をテーマに作られた曲がある。曲名『ひとりぽっちのダービー』。シンガソングライターさだまさしが、友人である的場均騎手(ライスシャワーやグラスワンダーの主戦騎手で、現JRA調教師)の1000勝を記念して作った曲で、この時作成されたCDには的場氏本人が歌った音源が収められている(一般配布はされていない)。
- ウマ娘の知名度が上がった2022年はウマ娘関連の珍名馬や、馬名を本作のオリジナルウマ娘から引っ張ってきた実馬のデビューも見られるが、彼らも勝ち上がれないorなんとか勝ち上がったが重賞は遠い、という状態で苦労している。
- 具体例としてウマ娘ネームを襲名した実馬ではハッピーミーク、ビターグラッセ、リトルココン、オベイユアマスターがデビューしている。その4頭も中央の勝ち上がりには苦労している。なんとか勝ち上がったビターグラッセやオベイは1勝の壁は突破したがそこからまた苦労が続き、ハッピーミークは中央からはドロップアウトしたものの地方転属で再起に成功…と、なんとか下積みを続けて道を切り開いている状態。
しかしリトルココンに至っては「デビューすること自体が関門の一つ」である現実が突きつけられている状態で、ウマ娘界隈関連でもこの「未勝利」の壁は決して対岸の火事ではない事を突きつけている。
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