はじめに †
このゲームは、某野球ゲームのシステムを踏襲した育成シミュレーションゲームである。
ここではゲームの遊び方を表面的に説明していく。
ゲームの流れは以下の通り。
ウマ娘を育成で育てる
↓
育成で入手したアイテムや継承元を使ってウマ娘の初期能力を高める
↓
これを繰り返し、チーム競技場やレジェンドレース、チャンピオンズミーティングで勝利する
なお、育てるウマ娘に困ったら初心者おすすめウマ娘や次のステップの育成ウマ娘寸評を参照してみよう。
「こんなウマ娘を育てたいけど、どうやればいいのか分からない」という方はこちらへ目的別育成法
ウマ娘の能力の見方について †
プレイヤーの経験則や検証により推測されている情報をまとめる。
育成中のみ関係する能力 †
- 体力
上の方にゲージで表される。初期体力及び初期最大値は100。
賢さ以外のトレーニングやレース出走、一部のイベントで減少し、賢さトレーニング・お休み・お出かけ・一部のイベントで回復する。
また、一部のイベントでは体力の最大値が上がることもある。
トレーニングの失敗率は、トレーニング開始前の体力が大体半分を切ったあたりで上がってくる。最高は99%(コンディションに影響されていない場合)。なので体力0でも1%の確率で成功する
ちょっとでも失敗率があるなら休んだほうが良いのかというとなんともいえず、お休みにはバッドコンディションの「夜ふかし気味」(毎ターン確率で体力減少)がつくことがある。
賢さトレーニングで体力を調整する、失敗率一桁なら割り切ってトレーニングする、などの方法があるが、それはプレイヤー次第。
- やる気
体力の横に表される。5段階あり、トレーニングで上昇する値やレースでの基礎能力に補正をかける。
トレーニングの効率がよくなるため、なるべく高めを維持したい。
状態 | 効果 |
絶好調 | トレーニングの効果が20%上昇する レース中、基礎能力が4%上昇する |
好調 | トレーニングの効果が10%上昇する レース中、基礎能力が2%上昇する |
普通 | トレーニングの効果に増減なし レース中、基礎能力の増減なし |
不調 | トレーニングの効果が10%減少する レース中、基礎能力が2%減少する |
絶不調 | トレーニングの効果が20%減少する レース中、基礎能力が4%減少する |
やる気による補正効果は大きく、多少のターンならやる気上げに費やしても最終的に十二分にお釣りが来る。可能な限りやる気は絶好調を維持するようにしよう。
ただし好調に落ちたら毎回お出かけするかどうかはプレイヤーのスタイルによる。近い時期に確定でやる気が上がるイベントがあればそれを待つ人もいるし、ランダムイベントでやる気が上がるのを祈る人もいる。
夏合宿中の『お休み』は体力回復と同時にやる気を上昇させる効果がある。かなり便利ではあるが夏合宿中はトレーニング効果も高く、悩ましい所。
見落としがちであるが、サポート効果の「やる気効果アップ」は「やる気によってどれだけ変わるか」を変化させる効果である。そのため不調以下でトレーニングによるステータス上昇値が低くなる時、その数値を更に低くさせる。
- コンディション
「能力詳細」から確認できる。育成中にのみ影響する。
よい影響を与えるものを「グッドコンディション」、悪影響を与えるものを「バッドコンディション」という。
多くのバッドコンディションは保健室へ行くことで治すことができるが、特定のウマ娘専用のものは治せない。
詳細はコンディション一覧で確認できる。
基礎能力 †

- スピード
速度が速くなる
主に終盤のラストスパート時のトップスピードに影響する。
なお、ウマ娘が速く走ればそれだけスタミナ消費量も増大する為、見合ったスタミナが伴わないと本来の実力は発揮できない。
- なお、序盤〜中盤の速度はスピード依存ではない。
- 全距離・作戦で重要なステータスだが、これだけ高くても勝てない。方針に合わせて他のステータスも高めよう。
- サクラバクシンオーなどはスピードだけあれば良いなどと言われることもあるが、正確にはスピードトレーニングでパワーもある程度確保されるから他のトレーニングが要らないという意味である。後述の通り短距離・逃げでもパワーは必要となる。
- スタミナ
持久力が高くなる
ラストスパートの距離が長くなる。
悪天候・道悪・加速・掛かり・坂・横移動・競り合い・詰まり・コーナー・スパート等で消費が増加する。
また、走っている速度が早いほど消費が増加する。
- 距離が伸びるほど要求値が上がっていく。どの作戦のウマ娘にも必要。
スタミナが足りていないと終盤のラストスパートでライバルにちぎられる。
- 強いライバルが多いとそれだけ消耗が激しくなる。対人戦では育成時より必要とするスタミナ量がはるかに多くなる。
- パワー
蹴り出す力が強くなる
スタート後の加速の速さ
コーナーでの減速の緩和と直線での加速の速さ
登り坂での減速とスタミナ減少軽減
ラストスパートの加速の速さ
追い抜きが成功しやすくなる(追い抜き時に加速しやすくなる)
前が詰まったときに抜け出しやすくなる
- 逃げでは距離が短いほど、スタートで先頭に立つため必要になる。
一方で、距離関係なく、先行・差し・追込ではバ群から抜け出す、追い抜くために必要になる。
- 根性
ラストスパート時のスタミナ消費を軽減
簡単に言うと終盤限定の燃費向上ステータス
スタミナを底上げしてくれる(スパート距離を長くする)
- 主に長距離で必要なステータスとなっている。これが足りないと露骨にタイムが落ちるが、その一方で上げるほどコスパが下がる。(評価はそのまま上がるのでマッチングも不利になる)
基本的にスタミナは足りないものなので死にステではないが振りすぎても損をする。スタミナとのバランスは未だ研究課題。
- 賢さ
他のステータスを補完する役割
序盤〜中盤までの速度に影響
掛かりの確率減少
スキルの発動確率上昇
坂でのスタミナ消費減少
コース取りがうまくなる
序盤〜中盤の速度が上がりやすくなるため同じ脚質でも前につきやすくなる
(良いポジションに入りやすくなる、抜け出しやすくなる)
- 主にスキル発動やポジションに影響する。
高すぎても意味がないが、低すぎると明らかに事故が多くなったり、スキル不発が多くなる。
- 根性と同じく効果が右肩下がりな為、振りすぎるとマッチングで不利になる。
評価は右肩上がりの為実力以上に評価が上がる。チームレースで賢さ育成や根性育成が弱い理由のひとつ。
- ただし、逃げにとっては序盤〜中盤までの速度に影響するため、大逃げをするためにはスピード以上に大事となる
なお、スピード、スタミナ、パワーの3つは主要3ステと呼ばれることもあり、重要視されやすいステータスである。
バ場適性 †

レース場の地面は芝とダートがあり、そのウマ娘が走れる地面を指す。まずここで大まかに走れるレースが決まる。
殆どのウマ娘は芝適性のみで、ダート適性のみ、もしくは両方の適性を持つ娘は少ない。
B以下だとパワーにマイナス補正がかかるので、特にC以下のレースには出走しないように。
ただし一部ウマ娘は適性が低くても目標レースとして出走する事がある。基本的には負けイベントとしての出走だが、適性を上げれば勝てることもある。
距離適性 †

レースで走れる距離。
短距離・マイル・中距離・長距離とあり、それぞれの距離を走れるウマを、スプリンター・マイラー・ミドルディスタンスホース・ステイヤーと呼ぶ。
やはりこれも得意不得意があり、基本的には適性A〜Bのレースを目標として走ることになる。
これもB以下ではスピードにマイナス補正がかかるため、適性のないレースには出走しないように。
こちらでも一部ウマ娘は適性が低くても目標レースとして出走する事がある。
なお、何メートルがどの距離分類に当てはまるのかはこちらを参照。
脚質適性 †

得意とする作戦。逃げ・先行・差し・追込がある。
ウマ娘の適性や距離の相性、ステータスによってそれぞれ向いている脚質があったりする。
以下はそのおおまかな解説である。
- 逃げ
- スタートから先頭に立ち、そのまま他のウマ娘を後ろに置いたままゴールまで走り抜けるシンプルな戦法。
- 先頭(先頭集団)に立つことで他ウマとの関わり合いが少なく、バ群(ウマ娘同士の固まった集団)に囲まれて動けなくなるなどのリスクが少ない比較的安全な戦法。
- ラストスパートで先頭を駆け抜けるためのスピードは重要。パワーは加速するために必要なのである程度欲しい。バ群で競り合うことは少ないので、スタミナはやや軽視されやすい。また、序盤から中盤の速度に影響する賢さも重要。
- ただし、スタートダッシュが重要な短距離〜マイル距離では、パワーはスタート時の蹴り出しと加速力に関わるため、一転してスピードの次に重要なステータスとなる。
- 先行
- スタートから前方の集団に身を置き、レース後半から徐々に先頭のウマ娘に仕掛けていき、ゴールに向かって駆け抜ける戦法。
- 前の方で安全圏をキープしながら、後半の体力が減ってきた相手を追い抜きチャンスに変える手堅い戦法。
- 前方を維持するためのスピードと、他作戦より多く要求されるスタミナ、バ群を抜け出すためのパワーはバランスよく必要。レース展開のためのポジショニング(賢さや立ち回りスキル)も大事。
- 差し
- 中団や後方に身を置いてレースの様子を見ながら、ゴール手前で他のウマ娘をかき分けて先頭に立つ戦法。
- 後方に構えるため上記2つよりスタミナが温存しやすい。
- 後半に他ウマをかき分けていかなければならないのでパワーのステータスがかなり重要。こちらも抜け出すためのポジショニングは重要。
- 追込
- 最後尾でスタミナを温存しながらレース展開をし、最終局面でパワーを爆発させ相手をごぼう抜きにしていく戦法。
- 最後尾に身を置くため、出遅れやバ群に囲まれて身動きが取れないなどのアクシデントが影響しづらく、こちらも後半までは安全に進められる。
- 最後に一気に仕掛けるために、ステータスはどれも高水準を求められる。力を温存できるのでスピードやスタミナはやや抑えぎみでも平気だが、低すぎるとなにもできなくなる。
B以下の作戦を選択すると賢さにマイナス補正がかかるが、バ場や距離適性より致命的なものではないので育成中は無視されることもある。
特に得意な作戦が差しや追込だと、ラストスパートで追いつけなかったり、ブロックされるといった事態が発生するため、育成中は逃げや先行で走らせるプレイヤーも多い。(逃げウララが代表的)
成長率 †

得意なトレーニング。パーセンテージで示され、そのステータスが上がるトレーニングを行うとその%分伸びが良くなる。
イベントでの能力上昇には影響しない。
スキル †

初期からスキルPtを使用することで獲得できるスキル。長押しすることで効果や発動条件を確認できる。
詳細は下記
スキルについて †
ウマ娘やサポートカードのイベントやヒント、あるいはシナリオのイベントにより、スキルのヒントを入手できる事がある。
初期から持っているスキルやヒントを獲得したスキルは、育成中にスキルPtを使って獲得できる。
獲得したスキルはレース中に条件を満たすと確率(賢さに依存)で発動し、展開を有利にしてくれる。
<作戦:○○>や<○距離>と注釈のあるスキルは、その作戦や距離のレースでないと発動しない。(代わりにスキルPtが安かったり、効果が高かったり、発動条件が緩かったりする事が多い。)
なお、スキルには大まかに固有スキル、バフ系、デバフ系、フィールド系、回復系に分かれている。
多くのスキルはアイコンを見ればどのような効果か分かるようになっているが、一部追加効果を持つスキルもある。(例:垂れウマ回避は加速系のアイコンだが、わずかにポジション系の効果も合わせ持つ)
また、枠が白い通常スキルと枠が金色のレアスキルがあり、レアスキルのほうが効果が高い。
効果の大小は、「わずかに<少し<(形容詞なし)<すごく」になっている
固有スキル †

そのウマ娘が独自に持っているスキルで虹色の枠になっている。速度が上がるものが多いが、、加速が上がったり、回復したり、複合効果であったり、その他トリッキーなスキルを持つ娘もいる。
効果は各ウマ娘やサポートカードのページ、スキル一覧で確認しよう。
なお、固有スキルは発動条件を満たせば、賢さによる発動判定を無視して必ず発動する。
また、多くの固有スキルは効果量が「(形容詞なし)」だが、一部の固有スキルは「すごく」の修飾子がついており、より強力な効果を発揮する。
自己バフ系 †
オレンジのアイコンで表される。
テキストの内容で判断しにくいものは概ねアイコンで確認できる。
コーナー系で特に「最終コーナー」という指定の無いものに関してはコース条件によって有用度が激変するので初心者にはおすすめしない。
アイコン | バフの種類 | 説明 |
 | 加速系 | 一時的に加速力が上がる (既に最高速度に達している場合は無効) |
 | 速度系 | 一時的に最高速度が上がる (スパート開始時等、加速中はほぼ無効) |
 | ブースト系 | 一時的に最高速度と加速力が少し上がる (アイコンは速度系と同じなので説明文や挙動で判断するしか無い) |
 | ゲート系 | スタートが得意になる (出遅れが減り、スタートダッシュが決まりやすくなる) |
 | ポジション系 | 一時的にバ群から抜け出しやすくなる (横移動がスムーズになる) |
 | 視野系 | 一時的に視野が広がる (ブロックやバ群を避けるようになる) |
デバフ系 †
赤いアイコンで表される。初心者の頃は取らなくていい。
アイコン | デバフの種類 | 説明 |
 | 持久力減少系 | 相手の持久力が減る (ラストスパートの距離が短くなる、バテやすくなる) |
 | 速度減少系 | 一時的に相手の速度が下がる |
 | 掛かり時間延長系 | 相手が掛かったときに落ち着くまでの時間が長くなる |
 | 視野狭窄系 | 一時的に相手の視野が狭くなる (ブロックやバ群を避けづらくなる) |
 | 加速力減少系 | 一時的に相手の加速力が下がる |
フィールド系 †
緑のアイコンで表され、その条件を満たすとスタート時に発動し、対応するステータスが上昇する。(○で+40、◎で+60)
一部の例外を除き、条件を満たしていれば賢さに関係なく確実に発動する。
緑スキルと呼ばれることもある。
アイコン | 対応する能力 | 説明 |
 | スピード | そのレース中スピードが上昇する |
 | スタミナ | そのレース中スタミナが上昇する |
 | パワー | そのレース中パワーが上昇する |
 | 根性 | そのレース中根性が上昇する |
 | 賢さ | そのレース中賢さが上昇する 加えて視野が広がる |
 | 主要3ステ | スピード・スタミナ・パワーが上昇する |
回復系 †
青いキラキラアイコンで表される。中長距離を走る場合はほぼ必須。
アイコン | 効果 | 説明 |
 | 持久力回復 | 文面に関わらず、内部処理的には発動した瞬間に持久力が回復する仕様になっている |
例えば、食いしん坊(レース中盤に持久力が回復する<先行>)とレースプランナー(レース中盤で疲れにくくなる<先行>)は文面こそ異なるが、効果量は全く同じである。
マイナススキル †
紫色のアイコンで表される。レース敗北(6着以下)や一部のイベントで付く可能性があり、条件を満たすと対応したステータスが低下したりデバフが発動する。
スキルPtで消すことができ、一部のマイナススキルは対応したスキルを取得できるようになるが、逆に対応したスキルを持っているときにマイナススキルがつくと、例えレアスキルだろうが◎スキルだろうが問答無用で上書きされる。
アイコン | 影響する能力 | 説明 |
 | スピード | そのレース中スピードが減少する |
 | スタミナ | そのレース中スタミナが減少する |
 | パワー | そのレース中パワーが減少する |
 | 賢さ | そのレース中賢さが減少する |
 | 不明 | 加速力の減少と思われる |
 | 持久力 | 発動した瞬間に持久力が減少する |
 | ゲート | スタートが下手になり、出遅れしやすくなる |
因子継承 †
チュートリアルで説明があったと思うが、育成が終わったウマ娘は「殿堂入り」となる。その際に、今回獲得した因子という一覧が表示される。
次回以降、育成を始める際に、殿堂入りしたウマ娘から2人選ぶことができる。
詳細は因子一覧に記載されているが、基礎ステータスや適性にボーナスがもらえる。
☆1〜☆3まであり、☆が多いほどステータスの上昇値やスキルLvが多くもらえる。
- 各因子について簡単に説明
青因子:ステータスの上昇
赤因子:適性の上昇
緑因子:固有スキルの引き継ぎ(☆3以上のウマ娘のみ)
白因子:スキルのヒントやステータスの上昇
サポートカード †
自前のカード5枚とフレンドから1枚借りて、6枚で編成する。
サポートカードには得意トレーニング・レアリティ・Lv・サポート効果・所持スキル・イベントがある。
慣れてきてカードが充実してくると育成キャラや目的に合わせて選べるようになる。
が、初心者ならとりあえず、スピード2〜3、パワー1〜2、スタミナor賢さ0〜1、友人0〜1にしてみよう。
また、リセマラでここにあるSSRを入手している場合は編成に入れてみよう。
ここでセットしたキャラはトレーニングに現れる他、そのカードのイベントが大幅に発生しやすくなる。
サポートキャラがいるトレーニング(右上に誰がいるか表示される)を行うと、ステータスの上昇量がアップしたり、何度もトレーニングを一緒に行うと絆が上がり、より効果の高いトレーニング(友情トレーニング)を行えるようになったりする。
何回か育成してよく使うサポートカードが分かってきたらLvMAXにしておこう。トレーニングで上がる能力が大きく上がる。
LvMAXのサポートを編成していても、育成終了後のサポートPtはきちんと貰える。(手持ちに直接入る)
得意トレーニングと友情トレーニング †

絆ゲージがオレンジ色(絆ゲージ80以上)まで溜まると、そのサポートの得意トレーニングに現れたときに枠が虹色になり、「友情トレーニング」という能力上昇の高いトレーニングができるようになる。
また、「友情トレーニング」が2人以上重なると「友情タッグトレーニング」となり、さらに上昇幅が大きくなる(最大+100)。
育成の際はこの友情トレーニングを如何にこなせるかが重要となる。
なお友人タイプのサポートは、ランダムイベント発生後に4〜5回までお出かけできるようになり、体力回復・やる気アップ・ステータス上昇・スキルPt獲得・スキルヒント取得などのイベントが起こる。
レアリティ、Lv †
もちろん高レアリティ・高Lvのカードのほうが強いが、サポート効果だけで見ると無凸のSSRより完凸のSRのほうが強いことが多い。
また、SR以上のサポートは連続イベントを持っており、SSRだと連続イベントが終わったときにレアスキルのヒントが貰えることがある。
所持スキル †
サポートキャラがトレーニングに現れたときに「!」がついていることがある。

そのサポートキャラがいるトレーニングを行うと、確率で所持スキルの中から未取得のスキルヒントを1つもらえる。
また、スキルヒントの代わりに能力値アップになることもある。
基本的には得意トレーニングで主に上がるステータスが+6と副次的に上がるステータスが+2される。例えばスピードが得意なら副次的にパワーが上がるため、スピード+6・パワー+2になる。
ただし、根性だと根性+6とスピード・パワー+1になり、賢さだと賢さ+6とスキルPt+5になる。
スキルヒントor能力値アップのイベントが発生すると同時に絆ゲージも追加で貯まるので、育成序盤に発生した場合は積極的に踏むことで友情トレーニング発生を早めることも可能。
育成イベント †
ターンの開始時にランダムで発生する。
基本的にはステータスアップや体力回復、やる気アップやスキルのヒントなど良いものが多いが、たまに確率で悪いことが起きるものや、体力ややる気が下がる代わりにステータスやスキルのヒントをもらえるというものもある。
編成していないサポートのイベントもランダムで発生する。(学園には多くのウマ娘が所属しているため、他のウマ娘と出会うこともあるという設定)
レアスキルの獲得イベントに成功・失敗がある場合、成功率は該当サポートカードのタイプに対応するステータスの高さに依存する。(と言われている)

育成 †

育成はメイクデビュー前から始まり、1カ月を前半後半に分け、3年間ある。(72ターン)
1年目をジュニア期、2年目をクラシック期、3年目をシニア期という。
全てのウマ娘には個別の目標が定められており、特定のレースで○着以上といったものがほとんどだが、○月までにファン何人以上などの特殊な目標を持つキャラもいる。
この目標を達成できなかった場合目標未達成となり、育成は終了となってしまう。
レースでの目標未達成の場合は目覚まし時計というアイテムで1度の育成につき3回までコンティニューができる。
が、ファン数未達成等の場合はコンティニューできないので注意しよう。
育成でできることは以下の通り。
トレーニング †

5種類のトレーニングがあり、それぞれ上昇する能力が異なる。
シナリオ「新設!URAファイナルズ」では同じトレーニングを4回行うことでトレーニングLvが上昇し、ステータスの上昇量と消費体力が増加する。最大Lv5まで。
序盤はサポートキャラとの絆を上げること、つまりキャラが集まっているトレーニングを積極的に行うように意識すると良い。結果的に「友情トレーニング」ができるのが速くなるため、最終的なステータスの伸びが良くなることが多い。
トレーニングで減少する体力は能力値の基礎上昇量に応じて多くなる。そのため、上がる能力の多い根性トレーニングは体力の消費が激しい。またトレーニングLvが上がると上昇量も増えるため、体力消費が僅かに増える。
なお、賢さトレーニングのみLvに関係なく体力が5回復する。賢さが得意トレーニングのサポート効果には、賢さ友情トレーニング時に体力回復量を増やすものがある。
ちなみに、クラシック級、シニア級の7月前半〜8月後半は夏合宿となり、全てのトレーニングLvが5になる。
トレーニング | 上がる能力 | 備考 |
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ | スキルPt | その他 |
スピード | +++ | | + | | | + | | パワーが一緒にそこそこ上がる。 スプリンターであれば、このトレーニングだけでシナリオクリアも可能。 |
スタミナ | | +++ | | + | | + | | 根性が少し上がる。 根性トレーニングはあまり行いたくないので、スタミナを上げつつ根性も上げられるのは良い。 |
パワー | | + | +++ | | | + | | スタミナが少し上がる。 スタミナに因子を振りまくっておけば、マイル〜中距離くらいならパワートレーニングのついでに上がるスタミナでも十分だったりすることもある。 |
根性 | + | | + | +++ | | + | | スピード・パワーも少し上がる。 ただ、根性を積極的に上げる状況がほとんどないため、できれば避けた方がよいトレーニング(その分他のトレーニングLvUPが遅れるため)。 |
賢さ | + | | | | +++ | ++ | 体力5回復 | 他のトレーニングよりもスキルPtを少し多めに獲得できる。 体力が僅かに回復するので、やりたいトレーニングにサポートが来ないときや体力調整したいときにも使える。 |
「+」の数が多いほど、その能力が上がりやすい。
ただし、体力が減っているほどトレーニングを失敗する確率が上がる。
賢さトレーニングは失敗しても能力が上がらないだけ(体力は5回復)だが、それ以外のトレーニングで失敗すると、やる気・ステータスが下がり、運が悪いとさらなるダウンや「練習下手」というバッドコンディションがついてしまう。
+
トレーニング | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | 夏合宿 |
スピード | 芝 | ランニングマシン | フィットネスバイク | 雑巾がけ | ショットガンタッチ | ランニング |
スタミナ | 平泳ぎ | クロール | 背泳ぎ | バタフライ | 高速犬かき | 遠泳 |
パワー | ダート | スクワット | 腹筋 | ボクシング | 瓦割 | 筋トレ |
根性 | 坂路 | うさぎ跳び | ダンス練習 | 階段ダッシュ | タイヤ引き | 浜辺タイヤ引き |
賢さ | 勉強 | 読書 | クイズ | ビデオ研究 | 将棋 | 早押しクイズ |
トレーニング失敗時のイベントについて †
トレーニングに失敗した場合にこのイベントが起こる。
基本的にバッドイベントだが、運がよいと選択肢次第でグッドコンディションがついたり、体力回復したりする。
逆にやはり選択肢次第でさらに悪いことが起こることもある。
トレーニング失敗時のイベントは2つあり、「お大事に!」は比較的軽傷のバッドイベントだが、「無茶は厳禁!」は重傷のバッドイベントになっている。
「無茶は厳禁!」はトレーニングの失敗率が高いほど発生しやすくなる模様。
なお、賢さトレーニングに失敗した場合は、「体力+5、能力値の上昇なし」のみで済む。
名称 | 選択肢 | 効果 | 補足 |
お大事に! | 上選択肢 | やる気-1 直前のトレーニングの能力-5 | 2種よりランダム |
やる気-1 直前のトレーニングの能力-5 『練習ベタ』獲得 |
下選択肢 | やる気-1 直前のトレーニングの能力-10 | 4種よりランダム 体力+10や『練習上手○』を獲得できる確率は低い 博打寄りの選択肢 |
やる気-1『練習ベタ』獲得 |
『練習上手○』獲得 |
体力+10 |
無茶は厳禁 | 上選択肢 | やる気-3 直前のトレーニングの能力-10 ランダム2種-10 確率で『練習ベタ』獲得 | 2種よりランダム ランダムで下がる能力には直前のトレーニングの能力も含まれる |
体力+10 やる気-3 直前のトレーニングの能力-10 ランダム2種-10 |
下選択肢 | やる気-3 直前のトレーニングの能力-10 ランダム2種-10 『練習ベタ』獲得 | ランダムで下がる能力には直前のトレーニングの能力も含まれる |
(イベントなし) | (選択肢なし) | 体力+5 能力値の増減なし | 賢さトレーニングに失敗時のみ |
お休み †
体力を回復する。育成的には1ターンのロスになるが、トレーニング失敗よりはマシ。
なお、体力回復量は50が通常だが、70や30もある。
更に30の場合はバッドコンディションが付く場合がある。
そのため、如何にお休みを減らし、トレーニングを行うかが重要になる。
なお、夏合宿中はやる気1段階アップ、体力40回復で固定となりバッドコンディションもつかなくなる。
名称 | 効果 | 補足 |
休息はバッチリ! | 体力+70 確率で「肌荒れ」「夜更かし気味」解消 | 25%の確率で発生 |
リフレッシュ完了 | 体力+50 | 60%の確率で発生 |
寝不足で…… | 体力+30 ランダムで「夜更かし気味」獲得 | 15%の確率で発生 (このうち20%の確率でバッドコンディション) |
海水浴でリフレッシュ | 体力+40 やる気+1 全てのバッドコンディションを解消 | 夏合宿中のみ必ずこの結果になる |
+
お休みイベントの発生確率に関する統計(※2021.12.27の調整前のデータ)
70回復:501/2000回で25.05%
50回復:1165/2000回で59.25%
30回復:245/2000回で12.25%
30回復+夜ふかし:69/2000回で3.45%
お出かけ †
ウマ娘と一緒に出かける。お出かけ先はランダムで、お出かけ先によって効果が異なる。お出かけ後専用のイベントが起こる事がある。
友人タイプのサポートを編成している場合は、絆ゲージが緑以上で発生するイベントによってお出かけが解禁され、友人とお出かけできるようになる。
4〜5回までおでかけ可能で、体力回復・やる気アップ・ステータスアップ・スキルヒント獲得・スキルPt獲得などの効果がある。
[ようこそ、トレセン学園へ!]駿川たづなが強いと言われるのは、トレーニング失敗率ダウンと体力消費ダウンに加えて、お出かけで夜ふかし気味を引くことなく体力回復とやる気アップができ、更にバッドコンディションの治療ができるためである。
お出かけ先 | 効果 | 備考 | 補足 |
河川敷 | やる気+1、体力+10 | ― | 行き先はランダム(偏りはあるかもしれない) 神社の御神籤は小吉が出やすく大吉は出にくい 神社では確率でバッドコンディションが治る |
神社 | やる気+1、体力+10 | 小吉 |
やる気+1、体力+20 | 中吉 |
やる気+1、体力+30 | 大吉 |
カラオケ | やる気+2 | ― |
海 | 体力+40 やる気+1 全てのバッドコンディションを解消 | ― | 夏合宿中のみ必ずこの結果になる |
保健室 †
治療可能なバッドコンディションが発生している場合に選べる。
体力が20回復し、確率でバッドコンディションを治療する。
確率なので治らないこともある。運が悪いと何度も通うことに…
なお、複数のバッドコンディションが発生している時は1つずつしか治らない。
レース †
メイクデビュー後に解放。
主にファンやスキルPtがほしいときに出走する。
レースにもランク付けがあり、未勝利戦<Pre-Op<OP<G3<G2<G1の順でランクが高くなる。
ランクが高いレースほど獲得できるファンやステータス、スキルPtが多いが、敵も強くなる。
イベント †
ターンの開始時や終了時にランダム、もしくは固定でイベントが発生する。(開始時がほとんどで、終了時に起こるものはごく一部)
主に以下の種類がある。
育成方針 †
距離、作戦別にステータスの優先順位を大まかに表すと以下の通り。
距離 †
- 短距離 (1400m以下)
スピード≧パワー>賢さ≧スタミナ≧根性
走る距離が短いため、持久力はほとんど必要ない。代わりに短い距離で加速するためのパワーが必要になる。
なお新潟レース場のみ直線1000mというコースがあり、コーナーが存在しないためコーナーで発動するスキルは全て発動しない。また、その性質上最終直線の概念も存在しないため最終直線で発動するスキルも全て発動しない。
- マイル (1401〜1800m)
スピード≧パワー>>スタミナ>賢さ≧根性
短距離に比べると多少距離が伸びるため、多少はスタミナも必要になってくる。とはいえまだスピードでゴリ押しが効く範囲。
- 中距離 (1801〜2400m)
スピード≧パワー=スタミナ>賢さ=根性
このあたりからスタミナや根性といった持久力も要求されるようになる。
2400mなら、スタミナ700、根性300〜400、回復レアスキル1つが目安とされる(デバフの飛び交うチャンピオンズミーティングでは更に必要)
- 長距離 (2401m以上 現状の最長距離は3600m)
スピード>スタミナ>パワー>賢さ=根性
正直、2500mの有馬記念と3200mの天皇賞(春)と3600mのステイヤーズステークスでは要求されるステータスが全く異なるので、一概には言えない。
スタミナが足りないとバテて失速するため、距離が伸びるほどスタミナが重要になってくる。
有馬記念程度なら2400mの延長で考えても良いが3000mを超えてくると話が変わってくる。
というのは、3000mを超えるとスタミナカンストでも、持久力を完全に補えないので回復スキルでの補強が必要になるためである。
最長距離の3600mでは、スタミナカンスト+回復レアスキル1つ程度では足りずにバテる。(ただし育成シナリオ中では補正がかかるためバテずに走り切れることもある)
根性はラストスパートでの持久力の減少計算に有利な補正をかけてくれるので400くらいは欲しいが、
チャンピオンズミーティングではそれぐらいでは足りない可能性もある。
作戦別 †
言うまでもないが、スピードはどの脚質でも重視とかそういうレベルではなく必須である。
- 逃げ
賢さ超重視、パワーもある程度重視
賢さによって序盤〜中盤の速度に補正がかかるため、出来る限り先頭を維持したい逃げにとって賢さは最重要である。
序盤から先頭を走るので加速するためのパワーも必要。
- 先行
パワーと賢さ重視、スタミナもある程度重視
ラストスパートでバ群から抜け出し他のウマを追い抜く必要があるので、パワーが必要になる。
抜け出すまでの位置取りも重要なので賢さもある程度必要。
先行が最もスタミナを必要とするためスタミナは他より少し多めに。
- 差し
パワー重視
バ群に埋もれやすいので競り合うためのパワーが必要。また先行以上にラストスパートで他のウマを追い抜く必要があるので、パワーが更に必要になる。
- 追込
パワー重視
バ群に埋もれることは少ないが、中〜終盤にスパートをかけて他のウマを一気に抜き去る必要があるので、スパートをかけるためのスタミナと、追い抜くためのパワーが必要。
ただし、現在は研究が進み、またアオハル杯での育成によってステータスを盛りやすくなった結果、脚質によってステータスのバランスを変えるといったことはなくなっている。
2021/05/01に発売されたウマ娘プリティーダービーマガジンにて開発者が育成について語られていた。
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ウマ娘プリティーダービーマガジンの38ページより抜粋。ただし括弧内はWiki編集者の推測。
?特に重要なのはスピード、スタミナ、パワーの3つ
?ウマ娘の目標レースや距離適性に合った能力を伸ばすことが大切
?短距離ではスピードとパワーを重点的に育てるとレースで活躍しやすくなる(スタート及びスパートで加速するためと思われる。がぶっちゃけどの距離でも重要)
?長距離ではスタミナや根性を重点的に育てるとレースで活躍しやすくなる
(根性が高いほどスパート時のスタミナ消費量が抑えられるため)
?賢さを軽視しすぎない(掛かる確率の低下やスキル発動率の上昇、序盤〜中盤の速度上昇などの恩恵があるが、一定以上上げると労力対効果が悪くなると考えられている)
?スキル獲得の際にはウマ娘の適性や現在の能力に応じて、不足能力の補強やシナジーを意識して組み立てていく
スキルの取得について †
慣れないうちはレースのたびに取れそうな・使えそうなスキルがあるか確認し、取るようにしたほうがシナリオを完走できる可能性が高い。
慣れてきたら、余裕そうなレースではスキルを取らないようにすることで、スキルのヒントを重ねて貯めることができるのでスキルPtの節約になる。
レアスキルは下位のノーマルスキルと同時に取得する事になるため、下位スキルを取得していない場合は実質スキル2個分のスキルPtが必要になる。
また、当然ながらレアスキルを取得すると下位スキルはなくなる。
スキルPtはトレーニングでもわずかに溜まるが、基本的にはレースに出走して貯めることになる。
グレードの高いレースのほうが獲得できるスキルPtも多いので、目標外でも適性があればG1のレースに出走していきたい。(目標外レースで負ける分には育成終了にはならない)
レースで獲得するスキルPtにはサポートカードの「レースボーナス」が乗るため、多くの場合は下記より多くもらえる。
| トレーニング | レース |
OP以下 | G2・G3 | G1 |
勝利 | 入着 | 6着以下 | 勝利 | 入着 | 6着以下 | 勝利 | 入着 | 6着以下 |
入手スキルPt (ベース) | 2-3(賢さのみ5) | 30 | 30~20 | 10 | 35 | 35~30 | 20 | 45 | 45~35 | 25 |
固有スキルのみLvがあり、育成ウマ娘を才能開花することでスキルLvが上がるほか、下記のイベント・条件で上げることができる。
スキルLvが上がるとスキルの効果が僅かに強化されるので、なるべく条件を満たしてLvを上げていきたい。
発生ターン | 名称 | 選択肢 | 効果 | スキル発生 | 補足 |
シニア級 2月前半 | バレンタイン | ─ | スキルPt+20 | ─ | ファン人数6万以上で固有スキルLv+1 ※一部ウマ娘はファン数4万人以上 |
─ | ─ | 固有スキルLv+1 |
シニア級 4月前半 | ファン感謝祭 | ─ | 体力-5 スキルPt+25 | ─ | ファン人数7万+理事長絆ゲージ緑以上で固有スキルLv+1 ※一部ウマ娘はファン数6万人以上+絆ゲージ緑以上 ※アオハル杯ではファン数条件のみ |
─ | やる気+1 | 固有スキルLv+1 |
シニア級 12月後半 | クリスマス | ─ | スキルPt+20 | ─ | ファン人数12万で固有スキルLv+1 ※一部ウマ娘はファン数8万人以上 |
─ | ─ | 固有スキルLv+1 |
※一部ウマ娘:ハルウララ、スマートファルコン
獲得ファン数とクラス †
クラスとは「ファンの人数によって格付けされた人気度」のようなものである。
一部イベントではクラスがイベント発生のトリガーとなっている。
他には未勝利のままだと未勝利戦にしか出走できず、目標のレースに出走できないので目標未達成で育成終了、なんて事も起こりうる。
また、通常の目標未達成以外にもクラシック級9月まで未勝利だとそこで育成終了になる。この条件が起こりうるのは現状ハルウララ、マヤノトップガン、メイショウドトウ、ヒシアケボノの4人のみ。
新設!URAファイナルズでは定期的にファン数が条件のイベントが発生するため、そこに間に合うようにファン数を稼いでいくのが基本である。
反面、アオハル杯〜輝け、チームの絆〜ではファン数が条件のイベントは上記の固有スキルLvアップのもののみのため、そこまで意識してファン数を稼ぐ必要はない。
クラス | 条件 | 備考 |
レジェンド | ファン 320,000人 | |
トップスター | ファン 240,000人 | シニア級12月後半終了までに達成でスキルPt+30 ※新設!URAファイナルズのみ |
スター | ファン 160,000人 | |
プラチナ | ファン 100,000人 | クラシック級12月後半終了までに達成でスキルPt+30 ※新設!URAファイナルズのみ |
ゴールド | ファン 50,000人 | クラシック級11月前半までに達成でイベント発生 ※新設!URAファイナルズのみ |
シルバー | ファン 20,000人 | |
ブロンズ | ファン 5,000人 | |
ビギナー | メイクデビューor未勝利戦で1着になる | |
デビュー・未勝利 | 初期 | |
ランク評価 †
育成終了時、ステータス・取得スキル・固有スキルから評価点が算出される。
評価点に応じてRANKが決定される。
RANK | 評価点 | 備考 |
G | 0〜299 | |
G+ | 300〜599 | |
F | 600〜899 | |
F+ | 900〜1,299 | |
E | 1,300〜1,799 | |
E+ | 1,800〜2,299 | |
D | 2,300〜2,899 | |
D+ | 2,900〜3,499 | |
C | 3,500〜4,899 | |
C+ | 4,900〜6,499 | |
B | 6,500〜8,199 | |
B+ | 8,200〜9,999 | |
A | 10,000〜12,099 | |
A+ | 12,100〜14,499 | |
S | 14,500〜15,899 | |
S+ | 15,900〜17,499 | |
SS | 17,500〜19,199 | |
SS+ | 19,200〜19,599 | |
UG | 19,600〜19,999 | |
UG1 | 20,000〜20,399 | |
UG2 | 20,400〜20,799 | |
UG3 | 20,800〜21,199 | |
UG4 | 21,200〜21,599 | |
UG5 | 21,600〜22,099 | |
UG6 | 22,100〜22,499 | |
UG7 | 22,500〜22,999 | |
UG8 | 23,000〜23,499 | |
UG9 | 23,500〜 | |
育成中に意識したいこと †
- クラシック期・シニア期の7月前半〜8月後半は夏合宿となり、全てのトレーニングLvが5(賢さはLv4)になる。
2ターン前にたづなさんからお知らせが入るので、体力を満タン・やる気を絶好調に整えておこう。
また、合宿中は保健室やお出かけが行えず治療できないため、バッドコンディションがある場合は合宿前に治療しておこう。
- 本格的に育成を始めるなら、イベントの選択肢の優先順位は以下の通りになる。
欲しいスキルのヒント>体力回復=やる気アップ>ステータス・スキルPtアップ
体力を回復できればその分行えるトレーニングが増え、結果的にステータスが高くなるためである。
慣れるまでは選択肢の結果をいちいち調べるのが面倒に感じるかもしれないが、連続イベントが打ち切りになったり選択肢によって結果が大きく異なることがあるため面倒でも調べておくのが吉。
他サイトではあるがイベント選択肢チェッカーなどを活用するのも一つの手である。
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