はじめに †
2分でわかる!ゲーム「ウマ娘の遊び方」
サクラバクシンオーのバクシン!お悩み相談
https://www.youtube.com/playlist?list=PLzFNGS7Rcf-P0yASPXeTqMFXL-1glCWbZ
2分×8本あり、全部で15分ほどだがゲームを遊ぶのに大事な要素を簡潔に説明して、
なおかつ分かりやすいので是非見ることをすすめる。バクシンシーン!
ゲームを始める前に †
リセマラ
このゲームは他のゲームに比べてもリセマラがかなり簡単な部類である。
タイトルの右下にあるアイコンから「ユーザーデータ削除」を押すとユーザーデータのみが削除されるため、アプリの再ダウンロードを行わなくとも即座にやり直しが出来る。
さらにチュートリアルについても全カットが可能なため、ゲームを開始して1分もしない内にガチャにたどり着ける。
1回1回アプリのアンインストール・インストール、チュートリアルを繰り返さずとも、1回のリセマラが1分もしないうちに終わるのだ。
(やり方がわからない場合はよくある質問:リセマラについても参照しよう。)
ただし、この方法はDMM版では出来ない。リセマラしたい人はアプリ版で始めてリセマラを終えた後にDMM版へデータ移行すること。
リセマラ時には概ね10連ガチャを3回回すことが出来る。(その時々によって配布されるジュエルが変動するため、時期によっては4回以上回すことが出来る場合もある)
ガチャは育成キャラガチャとサポートカードガチャの2つがありますが、基本的には30連全てサポートカードガチャを引くのがオススメ。
このゲームでキャラクターを強く育てるためにはサポートカードが重要となるからだ。
おすすめサポートカードについては、よくある質問:リセマラのおすすめは?を参照しよう。
育成キャラガチャでリセマラする場合、最序盤のゲーム難易度は難しくなりやすいものの、育成できるキャラが増えて長く遊べるメリットが存在する。
このゲームはキャラについては基本1枚引けば問題ないため、出来る限り被りなく複数のキャラを引いておく事をオススメする。
また、育成キャラを育てることでクリアできるミッションをこなすことで沢山のジュエルが入手出来るため、
このジュエルを使ってサポートカードガチャを回すという手もある。(サポートカードのリセマラができないのであまり推奨はされないが)
このゲームでは基本的に無凸のSSRはあまり強くないこと、そしてSSRは重ねると段階的に、特に3凸(ベース1枚に3枚追加する)あたりから劇的に強くなる。
初心者はレア度に目が行きがちだが、無凸のSSRは最大まで重なったSRに性能で勝てないのである。
つまり、無凸のSSRを複数枚揃えるよりも、1枚のSSRが3凸・4凸しているような場合の方が格段に強く出来るということだ。(もちろん重なっているSSRの種類にもよるが)
また、同じSSRでもかなり当たり外れが激しいため、リセマラの際はきちんと引いたSSRの性能や評価を確認しておくことをおすすめする。
なに?最高レアの育成ウマ娘が手元にいなくて大丈夫か?
大丈夫、初期実装の★3ウマ娘を選んでゲットできる「★3引換チケット」が貰えるのでそれで育成したいウマ娘を手に入れよう。無理にガチャの沼に沈む必要はない。
配布の★3育成キャラ確定ガチャチケットや、ミッションクリアで獲得できる★3育成キャラ確定ガチャチケット、有償石限定ではあるものの★3確定ガチャなどもあり、★3育成キャラの入手機会はそれなりに確保されている。
なに?引換券で手に入らない手に入るウマ娘がどうしても欲しい?
…しんどいけど、課金してサポガチャを回しサポートカードを手に入れる、もしくは育成のハードルがとても高くなるのを覚悟の上なら、★3ウマ娘を狙ってみよう。好きなキャラが手元にいるのはモチベーションに繋がるしね。とはいえリセマラならせめて使えるサポートSSR1枚は確保しておこう。
なお、★3キャラの排出率は3%だが、ピックアップ狙いの場合は0.75%(ダブルピックアップだと0.75%+0.75%)、ピックアップ以外は…頑張れ。
(ゲーム内のガチャ上部から提供割合を見ることが出来るので、その確率を見て現実的かどうかを見定めよう)
逆に、特に推しのウマ娘がいないトレーナーは、サポートで出たカードの得意な距離・戦法に合わせた育成ウマ娘を選ぶのも悪くない。
チュートリアルでは5人のそれぞれ特徴の違うウマ娘をゲット出来るので、まずは彼女達で育成に慣れてから引換券を使うのも良いだろう。
サポートカード †
カード入手において、大事なことがある。
それは『サポートカードのレアリティが高くても、育成ウマ娘と相性の良し悪しがある』ということである。
ウマ娘にはそれぞれ、得意な距離、得意な戦法(序盤にリードするか後半から追い上げるか、など)の方向性が決まっている。
育成ウマ娘とサポートウマ娘にも、それらをマッチさせることによって、より強力なウマ娘を育成することが出来る。
自分のお気に入りのウマ娘の特徴を調べつつ、相性の良いカードをある程度揃えられることに越したことはない。
また、サポートカードはLvを上げることでサポート効果が増えたり、効果が強化される。(詳細はサポートカード一覧)
なのでデッキに組み込むカードはなるべくLvを上げておきたい。(SSRならLv30、SRならLv25)
ゲームの流れについて †
育てたいウマ娘を選び、トレーニングをしてウマ娘の能力を上げる
↓
レースに挑む
↓
順位によって報酬が貰えたり、スキルポイントが貰えたりする
↓
スキルポイントでスキルを覚えさせたり、更にトレーニングをしてウマ娘を育成する
↓
再度レースに挑む
↓
これらをくりかえし、育成終了(殿堂入り)したウマ娘を完成させる
↓
育成したウマ娘を『継承』して、能力やスキルの一部を引き継いで、更に強いウマ娘を育成する!
↓
その育成したウマ娘を更に『継承』して、更に更に強いウマ娘を育成する!!
↓
〜〜〜〜〜〜〜(繰り返し)
↓
全部の目標を達成!!!
↓
URAファイナルズ優勝!!!!
↓
さらに育成は続く…
この繰り返しで、強いウマ娘を育成していく。
最終目標のURAファイナルズ優勝のためには基本的には何度も育成、継承を繰り返して強いウマ娘を育て上げていく必要がある。
また育成ウマ娘にはそれぞれ史実に基づいたストーリーが用意されており、それらの目標に合わせて育成していく必要がある。
史実で何を成したかは馬によって当然違うので、それぞれのウマ娘のストーリーも難易度が大きく変わってくる。
推しウマが育成難易度が非常に高くてつらいという状況にいる人もいるかもしれない。
なお、現在育成シナリオはいくつか種類があるが、始めたばかりの人には新設!URAファイナルズをオススメする。
アオハル杯〜輝け、チームの絆〜などの他のシナリオはある程度育成に慣れて育成知識を得た中級者以上のトレーナーのためのシナリオなので、いきなり選択する事はオススメしない。
各能力値について †
公式用語集より引用
- 体力
トレーニングを行ったり、レースに出走したりする際に消費します。
体力が低いほどトレーニングを行ったときに失敗する可能性が高くなります。
トレーニングで失敗した場合と、目標レースに出走した場合は体力を消費しません。
- やる気
やる気には「絶不調」〜「絶好調」の5段階があります。
やる気の高さにより、レースに出走する際の基礎能力やトレーニングの効果に補正がかかります。
- 成長率
ウマ娘のトレーニング時に上昇する基礎能力の補正値です。
成長率が高い基礎能力ほど育ちやすくなります。
- スピード
レース中のウマ娘の最高速度に影響します。
- スタミナ
レース中のウマ娘の持久力に影響します。
- パワー
レース中のウマ娘の加速力やコース取りの上手さに影響します。
- 根性
ラストスパート時に持久力がなくなる際の粘り強さや最高速度に影響します。
「位置取り争い」中は速度や継続時間に影響します。
「追い比べ」中は速度や加速力に影響します。
- 賢さ
賢さが高いほど「掛かり」状態になりにくくなります。「掛かり」状態になると必要以上に前方へ進み、持久力を消費してしまいます。
また、レース運びの上手さやレース中のスキル発動率に影響します。
脚質に関して †
公式用語集より引用
レースでウマ娘が走るにあたり、トレーナーは4つの作戦を指示することとなる。
ウマ娘の適性や距離の相性、ステータスによってそれぞれ向いている脚質があったりする。
- 逃げ
スタート直後から先頭に立ち、そのまま最後まで逃げ切る作戦。
- 先行
なるべく前につけて、先頭を狙っていく作戦。
- 差し
後方につけ、レース終盤に加速して先頭に立つ作戦。
- 追込
最後方につけ、最後に勝負をかける作戦。
もう少し細かい所感はこちらでも解説している。
初心者おすすめウマ娘 †
このゲームでは、いきなり強いウマ娘は作れない。
その辺りはある意味史実に似ている。史実の牧場だって何世代もかけて強い馬を育てているはずだ。
強いウマ娘を作るには、強い能力を継承出来る、強いウマ娘を育てないといけない。
ウマ娘は育成期間が長ければ長いほど強くなる。
2年目の春で育成打ち切りとなったウマ娘と、3年目の最後まで育成できたウマ娘では大きな差がついてしまう。
なので3年目の最後(育成目標の完走)まで進めやすいウマ娘について説明する。
- 以下の2人は同じ育て方、レース運びで少なくとも育成目標完走まで進むことができる。
それは、作戦:逃げ、トレーニング:スピード以外しない、これだけである。
他のウマ娘だと育成目標完走もなかなか難しい中、この2人はこれだけで完走できてしまう。
なのでまず、この2人でゲームの流れを掴んでゲームの面白さ、ウマ娘の物語に触れて行ってもらえたらと思う。
- [サクラ、すすめ!]サクラバクシンオー
- チュートリアルで手に入る5人の育成ウマ娘のうちの1人。
得意な距離は短距離、得意な戦法(以降は競馬用語に倣って脚質と書く)は逃げと先行。
要は『短いコースを開幕から先頭で全力で逃げ続ける』というシンプルなウマ娘である。
- [うららん一等賞♪]ハルウララ
- チュートリアルで手に入る5人の育成ウマ娘のうちの1人。
競馬にそこまで詳しくなくても、その負けっぷりで名前くらいは聞いたことがあるかもしれない。
- ハルウララの目標は『レースで何位以内になる』ではなく『ファンを○○人集める』という目標が中盤まで並ぶ。
レースに勝てなくてもコツコツとレースに出し続けていれば、いずれは達成出来る目標であり、初心者にも達成しやすい。
逃げの初期適性はGだが、逃げでも問題なく走れる。
(※ハルウララは他のウマ娘と違い、芝が苦手でダートが得意なので、出場するレースはしっかり選んであげないといけない)
これで継承に必要な最低限の、2体のウマ娘が完成した。ここから晴れて中距離や推しのウマ娘達を存分に育てていくことが出来るだろう。
また、マニーを消費することで1日に5回まで(うち1回目はマニー消費無し)フレンドが登録しているウマ娘をレンタルすることも出来る。フレンドの優秀なウマ娘と、あなたの育てたウマ娘を継承させて、育成を進めていこう。
まだ育成に慣れない…というなら、この二人を何度か繰り返し育てるのもOK。何度かやることで年間スケジュールも学べ、最終ステータスや運次第でより強い因子を持った二人が生まれることもある。賞金も地味に稼げるので、サポートカードの強化にもつながる。
ただ、マニーの主な入手手段であるデイリーレースに出走させるために、マイルが得意なウマ娘は早めに1人育てておくこと。
初期5人でマイルが得意なのはウォッカ。もしくは、継承でサクラバクシンオーのマイル適性をAに上げても良い。
次のステップの育成ウマ娘寸評 †
※後から始めた方向けへの寸評になるため、
- 初期実装(スタートダッシュ引換券対応ウマ娘)
- 金で購入できるウマ箱(アニメ『ウマ娘 プリティーダービー Season 2』トレーナーズBOX)の全巻購入特典の★3引換券対応ウマ娘
- ★2・1ウマ娘
のみとさせていただきます。
上記の初心者向けウマ娘以外になると目標レースに長距離が含まれたりするため、
手持ちサポートや育成因子の具合で大分プレイ感が変わる事をご了解願います。
個別ウマ娘について詳細は各ウマ娘ページへ
+
【★3育成ウマ娘】
スタートダッシュ★3引換券で交換できるキャラは先頭に☆がついている。基本的に愛で選んでよいが、メジロマックイーン、ライスシャワーはサポートや継承元が揃ってこないと難しい。また、スペシャルウィークは目標レースのライバルが強い上に多いため注意が必要。
交換できないキャラがほしい?そのうちピックアップかすり抜けが来るのを待て。(リセマラで狙うのは非現実的)
アニメ版DVD全巻購入特典の★3ウマ娘引換券は、4巻発売日(8/18予定)時点実装の全ウマ娘が対象。こちらのチケットで交換出来るキャラは先頭に★が付いている。一応、上記のスタートダッシュ★3引換券の対象キャラもこちらのチケットで交換することは出来る。
- また22/03/18のアップデートでデイリーレジェンドレースが実装。勝利すればウマ娘のピースを毎日1個獲得できる。
未取得の★3ウマ娘でもピースを150個集めると、メインメニューの[強化編成]→[育成ウマ娘]→[育成ウマ娘一覧・解放]で育成ウマ娘を獲得できるようになる。
1から★3ウマ娘入手に必要なピースを確保するには約5か月と長い道のりになるが、誰か未取得のキャラ一人に絞って毎日出走を繰り返そう。
+
参考:ゲーム全体を考慮した際のおすすめ引換え対象ウマ娘
オグリキャップ タイキシャトル マルゼンスキー
- チームレースを考慮する場合、★2以下のウマ娘でダートに適性を持つのはハルウララとエルコンドルパサー(B)のみなため、どうしても後々ダートウマ娘が足りなくなる。
オグリとタイキはどちらもダート適性Bのため、無理なくダートレースに向けた育成が可能。
オグリは適性の合うレースが多いためトロフィー集めが捗りやすく、タイキは同様に適性ウマ娘の少なめな芝短距離レースの出走も可能。
ダート適性という点ではマルゼンスキーは一歩劣るが(ダートD)、因子で無理なく強化できる範囲で全レースに出れる程度の適性を持つ。手持ちのウマ娘の層が薄いレースに出しやすい。
上記引換対象外ではアグネスデジタルやイナリワンも芝ダート両刀。
メジロマックイーン(エレガンス) ライスシャワー
- メインストーリー1章・2章の主役で、ストーリー中の当該レースで出走すると調子が絶好調になる。(関係ないウマ娘でも出走は可能)
ストーリーモードをクリアするとSSRサポートカードが手に入る為、カード資産が心もとない場合はありがたいカードになるかも。
ただしどちらも育成難易度が高い上、特別強いサポートカードでもなく、その二人本人にもそのサポカは使えないため、ゲームを円滑にする目的で交換する場合は少し考えるように。
- ☆スペシャルウィーク:「先行・差し」中・長距離路線:育成目標に長距離G1が数多く並んでおり、能力の高いライバルが多いのが難点。目標間のターンが長いので育成予定が立てやすく、ラスト以外は目標着順に余裕があるのでレース結果を見ての軌道修正はやり易い。
- ☆サイレンススズカ:「逃げ」中距離路線:中距離主体だが、クラシック級の間にクラシック三冠レースやG1など敵が強い大会を目標としないため、育成期間が取りやすく育成しやすい。育成しやすい逃げが得意で、固有スキルも逃げとバッチリ噛み合っている点も強くなりやすいポイント。
- ☆トウカイテイオー(ジョイフル):「先行」中・長距離路線:目指せ無敗の三冠ウマ娘。カイチョーのようにクラシック路線を勝ち抜くには適性Bをはじめとした長距離に対する何らかの工夫が必要。
- ☆マルゼンスキー:「逃げ」マイル・中距離路線:こちらも逃げ主体なので比較的育成が簡単。目標レースに長距離(有馬記念)が一度入るが、目標が「出走」だけなので中距離主体での育成に注力できる。全距離の適性を因子でAまで矯正可能なので、チームレースで好きな距離を走らせることができる。
- ☆オグリキャップ:「先行・差し」マイル〜長距離路線:芝/ダート、マイル〜長距離まで走れるオールラウンダー。何でも走れてしまうため、最初はどのレースを走らせればいいのか戸惑うかも。マイルを走った次の目標が長距離だったりするので育成にコツが必要。
- ☆タイキシャトル:「先行」マイル路線:中・長距離を目標としないため、育成順・育成感覚としては上項目の流れを踏襲しやすい。チームレースでの貴重な短距離orダート要員となれるのも高評価。
- ☆シンボリルドルフ:「差し」中・長距離路線:無敗の三冠馬。育成目標にG1レースが並んでいるが、固有スキルが非常に強く初育成でも駆け抜けることが出来る。中長距離+差し育成のコツをつかむのに適したウマ娘。差し系ウマ娘の継承元としても強力。
- ☆ライスシャワー:「先行」中・長距離路線:難易度高め。お前もお兄様お姉さまになれ。かわいい見た目と裏腹に育成はかなり難しく、こちらも「天皇賞(春)1着」を求められる。序盤から育成しようとするとかなりてこずる人が多い。個別ページも要参照。
- ★テイエムオペラオー:「先行・差し」中・長距離路線:極端に距離が長いレースが天皇賞(春)の3200mのみで、他レースは2000m~2500mに固まっている。距離の変化が少なく、育成の計画が立てやすい。
- ★ミホノブルボン:「逃げ」中・長距離路線:逃げタイプで育成が楽なのかな?と思わせて、固有スキル発動条件や目標G1の多さ、長距離目標など意外と手こずる内容が多いので要注意。また、目標レースに対して適性がBのものが多いのできちんと適性を上げておくとなお良い。
- ★ビワハヤヒデ:「先行」中・長距離路線:最序盤に適性Cのマイルレースがあることに注意。それ以外は他ウマ娘の中遠距離な編成とさほど変わらない。覚醒スキルに回復スキルが多いため、覚醒レベルを上げておくと長距離レースが楽になる。
- ★トウカイテイオー(ホライズン):「先行」中・長距離路線:基本的には通常版と同じ。所持スキルが・ジョイフルではポジション系が多かったが、こちらでは回復系が多くなっており、長距離走者としての性能に特化している(ただし長距離適性はB)。また、固有スキルは不利な状況から差し返す能力だが、発動しても負けるときは負ける。
- ★メジロマックイーン(スカイ):「逃げ・先行」中・長距離路線:難易度高め。基本的には通常版と同じ。固有スキルの発動条件に「後ろから詰め寄られると」が含まれているため、発動しても速度勝負で負けているとそのまま差し切られてしまう。エレガンス・ラインより更に育成難易度は上がっていると考えて良い。
- ★カレンチャン:「逃げ・先行」短距離のみ:超簡単。バクシンオーとほぼ同じ方法でシナリオクリアできる。ただし継承で補強しないと短距離しか出られないため、ファン稼ぎやスキルPt不足で難渋する点はやや難易度が上がっている。得意練習とスプリンターという関係上、スピード・パワー因子厳選に有用。
- ★ナリタタイシン:「差し・追込」中・長距離路線:ゴルシに次ぐ追込特化ウマ娘。育成では長距離レースが多いが、固有スキルの関係上中距離のほうが真価を発揮できる。菊花賞の直前にやる気大幅ダウン・練習ベタ獲得といったバッドイベントがあるため、その対策手段の用意がキモ。
- ★スマートファルコン:「逃げ」マイル・中距離路線:ダート 別名「砂のサイレンススズカ」。ダート適性が少ない現環境では貴重なダートA。芝も初期でEあるので、育成が進み因子が揃えば長距離以外は何でも走ることができる。
- ★ナリタブライアン:「先行・差し」中・長距離路線:難易度高め。三冠馬。目標レースが殆ど王道路線を駆けるG1レース、さらにシニア級以降は全レース1着が必須となる。
クラシック三冠が順調にいけばさらに難易度の高いルートも用意されているが、そちらではURA決勝以上の能力値を持つウマ娘たちが待っている。幸い条件を満たしていても回避可能のため、育成環境が整っていないうちは高難易度ルートは避けるのが無難。
- ★マヤノトップガン(サンライト):「逃げ・先行・差し・追込」中・長距離路線:基本的には通常版と同じだが、固有スキルが差し・追込でも問題なく使える。脚質適性も最初から全て高いので、手持ちのサポートカードと相談してどの脚質で育てるか決めよう。
- ★エアグルーヴ(クエルクス):「先行」マイル・中距離路線:基本的には通常版と同じ。こちらは固有スキルや覚醒スキルがより先行向けとなっているので、★2版より若干育てやすいかもしれない。
- ★ヒシアマゾン:「追込」マイル〜長距離路線:タイシンに次ぐ3人目の追込特化ウマ娘。育成ではマイル・中距離が基本で長距離レースは最後の有馬記念のみのため、スタミナはそこまで重視しなくても大丈夫だが、シニア級の4レースでは全て1着必須なので要注意。追込のためブロック事故には注意。先行適性もBなので、序盤は先行で走らせるのも良いだろう。
- ★エルコンドルパサー(モンク):「先行・差し」マイル・中距離路線:基本的には通常版と同じだが、先行向きだったあちらと違い、固有スキル・覚醒スキルともに差し向けとなっている点に注意。
- ★グラスワンダー(ヒーラー):「先行・差し」中・長距離路線:基本的には通常版と同じだが、こちらは固有・覚醒スキルともに回復スキルがモリモリとなっているため長距離が向いている。
- ★フジキセキ:「先行」短距離〜中距離路線:中盤の目標レースが2つのルートに分かれる。マイル路線なら走る距離は比較的短いもので統一されているため育てやすい。反面、長距離路線は初期適性Eの長距離を走る事になるが、長距離レースは全て「出走」のみが目標なので普通に育成するだけなら問題はない。
- ★ゴールドシチー:「差し」中・長距離路線:難易度高め。覚醒スキルはマイル向けなのに目標レースが中・長距離ばかりというちぐはぐな状態で、長距離は菊花賞や天皇賞(春)まで走る。成長補正も根性寄りで固有スキルも癖が強い。トレーニングの制限まで発生する。きちんと育て上げられるかはトレーナーの腕にかかっている。
- ★スペシャルウィーク(水着):「先行・差し」中・長距離路線:基本的には通常版と同じ。固有スキルが回復だが、発動するために中盤でスキルを2つ発動しなければならないので育成中は使いづらい。覚醒スキルが差し向き。
- ★マルゼンスキー(水着):「逃げ」マイル・中距離路線:基本的には通常版と同じ。固有スキルの発動に回復スキルが必要なため、育成中は使いづらい。幸い覚醒スキルに回復スキルが多いので、育成が上手く行かない時は取ってしまうのも手。
- ★メイショウドトウ:「先行・差し」中・長距離路線:ハルウララと同様、ジュニア・クラシック級はファン集めが目標となるため達成しやすい。専用のバッドコンディションもあるが、そこまで育成に影響があるものではないので気にせず育成しよう。走る距離が2000m~2500mに収まっているのでスタミナの必要ラインも見定めやすい。
+
- ダイワスカーレット:「逃げ・先行」マイル・中距離路線:みんながチュートリアルで育てたウマ娘。目標レース路線がほぼ中距離となるので目標は決めやすい。逃げがAなのでバクシンオーの逃げ育成のノウハウが少し生かせるのが利点。育成目標ラストが有馬記念(長距離)なのは要注意。因子で長距離適性をAにするとかなり楽になる。因子継承の勉強にもなる。
- ウオッカ:「差し・先行」マイル・中距離路線:得意距離と大会目標の距離が一致しているので、因子などで補強する必要がないのが優しい(長距離の有馬記念が目標にあるが出走のみ)。デフォは差しだが先行も行けるので、状況次第で作戦を変更するのも◎。作戦による違いを勉強するのにどうぞ。
- エルコンドルパサー:「先行」マイル・中距離路線:芝/ダート、マイル〜長距離まで走れるオールラウンダー。どのレースも走れてしまうため、逆にどのレースを走らせるか決めないといけないのが最初は戸惑うかも。マイルに特化させすぎると最後の有馬記念で詰みやすいため注意。
- エアグルーヴ:「先行・差し」マイル・中距離路線:目標レースが序盤二つだけマイルで、以降はすべて中距離なので目標管理がしやすい。ライバルが強いG1を一位で勝つ必要があるのも最後の天皇賞(秋)のみなので、敗北でシナリオ終了に陥りにくい点もよい。マイル適性を因子で補強しないでマイルの大会に出すぎるとURAがマイルになりしんどくなるので注意。
- マヤノトップガン:「逃げ・先行」中・長距離路線:逃げが得意の為、育成が楽…かと思いきや、長距離主体なのでスピード以外のステータスやスキルも必要で、シナリオ中の敵の強さも高いという、なかなか難しいウマ娘。固有スキルも逃げだと発動しない可能性があるのもネック。
- スーパークリーク:「先行」中・長距離路線:ママ… ほぼ長距離路線の為尻込みしてしまうが、目標レースがほぼ長距離に固まる事や、スキルや長距離適性が良いので長距離育成の勉強に。
- グラスワンダー:「先行・差し」中距離?路線:目標レースの数自体は中距離が多いが初期適性はB、マイル(G2)と長距離(G1)で1着が求められるので育成は相応に難しい。URAも見据える場合は手持ち継承ウマ娘やサポートと目標距離も要検討。
- ゴールドシップ:「追込」中・長距離路線:後半目標にG1での1着が複数並ぶわ、途中目標もG1だらけだわで一目見ても一筋縄ではいかなさそうなのがゴルシ節。しかし、性能は高くある程度育成が進められればスルスルと勝ってしまう不思議な感覚を味わえる。
- マチカネタンホイザ:「先行・差し」中・長距離路線:1stアニバーサリーで追加。他の中長距離組が走る長距離G1に加え3400mのレースまで走るのでスタミナの備えは万全に、一番の難所は最序盤の"ジュニア級GIで5着以内に入着する"かも。
+
- アグネスタキオン:「先行」中・長距離路線:長距離路線が挟まる為尻込みしてしまうが、固有スキルが回復ということもあり、長距離戦線も十分走り抜けられる。また、継承によって差しとして育てることも長距離に特化させることも比較的容易にできる。因子実験を始める第一歩としてお勧めしたい。
- メジロライアン:「先行・差し」中・長距離路線:難易度高め。先行差しどちらも適性Aだが、固有スキルが差しでも安定しないため先行で行く方が楽かも。固有スキルと距離適性の相性が悪い上、スキルと育成目標が不一致という高難関。育成に慣れるまで後回し推奨。
- ウイニングチケット:「差し」中・長距離:基本的には中距離だが、菊花賞3着以内、シニア級有馬記念1着があるのでスタミナをきちんと鍛えておこう。回復スキルを修得しておけばなお良し。また、長距離は初期適性がBなのできちんとAに上げておく事を忘れずに。
- マチカネフクキタル:「差し」中・長距離路線:いくつかの目標レースが固定されてない点が特徴。基本的に差しの為、パワーや賢さが重要。固有スキルが発動できれば差し適性は良い。スキルやイベントなどで所々運要素強めは注意か。
- ナイスネイチャ:「差し」中・長距離路線:目標レースに菊花賞があるのでプレイし始めではそこに躓きやすい。スタミナ目標やスキルの取得の取り方などに気を付けて。
- キングヘイロー:「差し」短/マ/中…路線とは?:難易度高め。初期距離適性は短距離のみAでマイル・中距離がBだが、目標レースがおおまかに中距離→短距離→中距離(出走のみの長距離やマイルも挟む)なので知らずに育成始めると面食らう。育成の進め方は要注意。
- ツインターボ:「逃げ」マイル・中距離路線:2ndアニバーサリーで追加。G1勝利が目標にない一方、独自仕様の固有スキルに振り回されるかも。慣れないうちは大逃げスキルなしでのクリアを推奨。育成が上達したら長距離因子持ちの継承ウマ娘を用意して有馬記念勝利に挑戦しよう。
フレンド機能について †
フレンドとは銘打ってるものの、こちらから一方的にフォローをつけたり、知らない相手から好きな時にフォローされてフォロワーが増えたりする機能。
フォローしていると、フォロー相手の「代表ウマ娘」と「育成サポート」を借りられるようになる。
さらに同じサークルに所属している場合は「継承ウマ娘」選択時のレンタル代が割引になる。
強い因子や強いサポートカードが借りられるようになると育成が楽になるので、面倒でも良い因子・サポートカードを持っているトレーナーを探そう。
ゲーム内のおすすめでも探すことは出来るが、「こういう条件の因子/サポートカードを探したい!」という場合は外部のサービスで探してくるのが楽。
当Wikiにもフレンド募集板がある他、Twitterや外部のデータベースなども活用するとなお良い因子を見つけられるだろう。
※新規追加があった後のゲーム内おすすめや、当ページフレンド募集には完凸サポートの方達が見かけやすくなる為プレイを楽にする場合には要チェック
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