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チャンピオンズミーティング ライブラ杯(2022/10/14 12:00 〜 10/20 11:59)

チャンピオンズミーティング_ライブラ杯.png



概要 Edit Edit

毎月全国のトレーナーとリアルタイムでマッチングして優勝を目指すイベント。
1エントリー5レースの勝利数に応じてグループが分けられ、各グループの決勝ラウンドで優勝者が決まる。
1着になれば勝利、それ以外は敗北となる。

参加条件 Edit Edit

  • チームランク「E2」に到達していること
  • 3人の殿堂入りウマ娘を出走登録すること

リーグ選択について Edit Edit

2種類のリーグから参加するリーグを選択する。

  • [上級] グレードリーグ : 育成ランク制限無し
  • [中級] オープンリーグ : 育成ランク[A+]まで出走登録可能([S]以上は不可) ※出走条件改訂。要注意。

リーグに応じて獲得できる報酬が異なり、グレードリーグの方が豪華になる他、獲得できる称号も異なる。

対象レース Edit Edit

レース場バ場距離方向季節天候バ場状態
阪神レース場1600m (マイル)右・外

3人のトレーナー同士でマッチングし、出走数が9人のレースとなる。

イベント開催期間 Edit Edit

2022/10/11 12:00 〜 2022/10/14 11:59
本戦開始前に3日間の参加リーグ選択期間がある。

2022/10/14 12:00 〜 2022/10/20 11:59
本戦はラウンド1、ラウンド2、決勝ラウンドの3つの期間に分かれる。

  • 参加リーグ選択期間
    10/11 12:00 〜 10/14 11:59  
  • ラウンド1
    10/14 12:00 〜 10/16 11:59  
  • ラウンド2
    10/16 12:00 〜 10/18 11:59  
  • 決勝ラウンド
    • 出走登録期間
      10/18 12:00 〜 10/18 23:59  
    • マッチング期間
      10/19 00:00 〜 10/19 11:59  
    • レース開催期間
      10/19 12:00 〜 10/20 11:59  

ラウンド構成 Edit Edit

ラウンド構成は両リーグで共通。
ラウンド2からエントリーすることも可能。その場合はBグループでの参加となる。
各ラウンドに進出するための成績は、一番良い勝利数の結果が採用される。

ラウンド1ラウンド2決勝ラウンド
3勝以上Aグループ3勝以上Aグループ
1-2勝Bグループ
0勝敗退
2勝以下Bグループ1勝以上
0勝敗退
  • 決勝ラウンド
    決勝進出したトレーナーのみ無料で自動的にエントリーされる。再エントリー不可の一発勝負となる。
    ※一度出走登録した殿堂入りウマ娘は変更できない。
    2022年カプリコーン杯から、出走登録期間の間であれば再登録が可能となった。0時を超えるとマッチング期間に入ってしまうため、日付が変わる前に登録を済ませておこう。
    ※出走登録期間内に出走登録しない場合、直前のエントリーで出走登録された殿堂入りウマ娘が自動登録される。

月刊トゥインクル増刊号 Edit Edit

  • パドック画面で左上のアイコンを押すと閲覧できる。
    • レース結果画面からも閲覧可能。内容はレース前と同一で、レース結果は反映されない。
    • 掲載内容がレースに影響することはない。
  • 競馬新聞を模した読み物となっており、対戦相手や出走ウマ娘の情報を確認できる。
    • 1面記事:トレーナー評
    • 2面記事:ウマ娘のインタビュー記事
    • 3面記事:ウマ娘の大会成績
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月刊トゥインクル号外 Edit Edit

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注意事項 Edit Edit

  • ラウンド1が開催された後はリーグを変更できない。
  • 1回のエントリーの間はメンバーと作戦を変更できない。
  • 同名のウマ娘は一緒にエントリーできない。
    例:[トップ・オブ・ジョイフル]トウカイテイオー[ビヨンド・ザ・ホライズン]トウカイテイオー[ロード・オブ・エンペラー]シンボリルドルフ
      →性能は異なるがトウカイテイオーが2人いる為エントリー不可
  • 1日にエントリー出来る回数は、無料1回を含め最大4回まで。2回目以降はエントリーチケットを使用するか、30ジュエル消費することでエントリー可能。
    • エントリーチケットはイベント限定ミッションで入手可能。
    • エントリー回数とミッションのリセットは毎日12:00に行われる。
    • エントリーチケットはラウンド2終了後消滅する。それまでは持ち越し可能。
  • レース場の状態は固定。ウマ娘の調子は絶好調〜不調の間でランダムであり、アイテムは使用できない。
    • ただし、決勝ラウンドのみ全員絶好調固定。
      調子の差による運負けがない分、純粋な実力勝負になりやすいと言える。
  • エントリー後は右上の「リタイア」を押すことでリタイアした時点での勝利数報酬を貰える。
    戦力が揃わず勝ちは望めない場合、時間を無駄にせず参加報酬を確保できるのでオススメ。
    ただし1日にエントリー出来る回数は復活しない為、無暗にリタイアしないよう注意。
  • 前述のラウンド構成の通り、ラウンド2で0勝だと敗退=イベント終了となる。
    (以前のイベントでは、Aグループに行ったもののラウンド2を40戦全敗で終了した、という意見が散見された)
    自チームはラウンド2のAグループで1つも勝てないと判断した場合は、敢えてBグループに進むように、ラウンド1を5戦中2勝した時点でリタイアするのも手である。

攻略 Edit Edit

共通事項 Edit Edit

  • ウマ娘の育成論に関しては育成方法(チャンピオンズミーティング用)を参照。
  • ラウンド1〜2のマッチングはリアルタイムで行われる為、特にグレードリーグでは時間帯によっては自陣A+混じりなのに対し対戦相手全員SS以上という戦力格差が発生しやすい。
    学校や仕事でプレイヤー数が少なくなりがちな昼前や昼過ぎから夕方前、寝静まる深夜から明け方に挑むと時間に余裕がある(≒強いキャラを育てる時間がある)プレイヤーが多くなる事が予想されるので注意。
  • オープンリーグは単純に始めたてでS以上に育てられない初心者やカード資産不足のプレイヤーでも参加可能。上限が定まっている以上格差には限界があるので、上手くいけば初心者でも十分に勝ちが狙えるリーグ。
    • アオハル杯が程よく育成できるため、大逃げなどTSCでは取れないスキルを利用した個性的なビルドもネタに収まらずに組めるのが特徴。
    • しかし「初心者向け」ではなく「中級者向け」表記から分かる通り、高い勝率を望むならば上限となるA+ランクギリギリになるような調整・最適化を行ったウマ娘が求められる。
    • グレードリーグではステータスが高くなりやすいTSCシナリオで育成するのが推奨されるが、調子よく育てるとS以上になる事が珍しくない。オープンリーグ向けの育成は調整の仕方にもよるがアオハル杯シナリオURAシナリオの方が狙ったステータスにしやすいだろう。
    • 4月の継承イベントが最大のお祈りポイント。適性AとSでは評価値が変化しないため、可能な限りSにしたい。
  • 十分なカード資産が揃ったプレイヤーにとって、グレードリーグはシンプルにひたすら高ステータスとスキルの充実性を求める「足し算の育成」、オープンリーグは規定範囲の中で欲しいステータスを絞り込んで他を切り詰める「引き算の育成」という、まったく異なる方針で遊ぶコンテンツへと変貌する。
    • グレードリーグは青天井なレギュレーションのためとにかく環境のインフレを受けやすく、有力なサポートや環境にかみ合ったウマ娘を引けるかの影響が出やすい。必然的に重課金プレイでサポートをかき集めるようなスタイルが有利になる。
      キッチリ環境の分析と試走を繰り返すようにすれば十分逆転の要素があるが、リソースで負けやすい無課金プレイや変なストレスをためずに遊びたいカジュアルプレイならBグループ入りを意識して遊ぶと良いだろう。
      上振れ狙いな都合、ガチプレイならどこかで少しでも事故やトレーニング時のサポートの並びが悪いとそこで育成が躓く事になる。
      • とはいえそこで諦めるしかない訳ではなく、仕上がりが悪くてダメな場合でもトロフィーやイベント回収など別の遊び方に切り替えたり、良い因子が出るボーダーは超えるようにしてやれば因子要員として活かす道もある。
    • オープンリーグでは最終的に高勝率を出せるウマ娘同士がボーダーギリギリで拮抗する事になるため、体調やブロック事故などの運要素に依存する部分が大きくなる。「勝ちが見込めるウマ娘」は比較的作り易いが「圧倒的な勝率の強いウマ娘」となると、3人全員のステータスやスキル構成まで綿密に組み上げたパーティ戦を構築する必要がある。プレイヤーによってはグレードリーグの方が楽と感じるまであるだろう。
    • オープンリーグ向けに新規に育成して望む場合、育成が上振れしてA+を狙ったはずがギリギリSに…という事故とも付き合う必要がある。
      2022年4月までの上限であるBに比べると、アオハル杯の通常プレイなら派手な上振れをしなければ大体A+までに落ち着く。調子よく育てているようならシニア合宿が迫ってきたぐらいで現在の評価点を計算し、トレーニング量を調整していこう。
      だが極まった育成をする場合は能力調整のためにわざと目標を失敗して打ち切ったり固有スキル上昇条件を無視するのは当たり前、必要ならばわざと事故を起こして上がり過ぎた分を落としたり着外負けでバッドスキルを取るなどの強引な切り詰めも必要になってくる。それでいてランダムイベントの暴発で評価が溢れて台無し…などという事もある。
      逆に言えばバッドイベントで調整ができるのでチャンミ向け育成の観点でみれば最後まで根気よく育てる事も可能な点はグレードリーグとの違いだが、そのために自爆させ続けるプレイスタイルを許容できないトレーナーも少なくないだろう。
      このチキンレースめいた進め方に耐えられるトレーナー自身のメンタルも要求されるため、人によっては小難しい制約を気にせず育てられるグレードリーグの方が気楽に遊べたりするだろう。
      • ランク上限引き上げによって「チキンレースに失敗したが因子はいい引きになった」という結果オーライが起き易くなったのは幸い。
    • 最終的に求める報酬・手持ち資産(育成済ウマ娘・サポートカード)・そしてトレーナーの気質やモチベーションを総合してどちらに出るか選ぼう。変にこだわって合わないリーグ向けの育成を行って、ゲームそのものへのモチベーションを失っては本末転倒である。

ライブラ杯個別 Edit Edit

  • 8/24にシステム改修と新シナリオ追加あり。9/2にスピード上限突破分の強化と新シナリオの獲得スキルPtに上方修正あり。環境変化に伴う評価変動に注意されたし。
    • シナリオ追加もさる事ながら、位置取りに関する仕様変更や基礎ステータス上限1200を突破して強化出来るなどの改修が入っている。
      • バランス調整によりスキルpt不足の改善や上限突破のメリットが強化。グレードリーグでは「高スピードを筆頭に高ステータスに仕上げるグランドライブ」「重賞荒らしでヒントの荒稼ぎによるスキル構築と継承も見据えた相性ボーナスという長期的視野も狙えるクライマックスシナリオ」と棲み分ける形となった。
      • オープン向け育成ではステータスが振り切れがちになる他シナリオヒントが前方脚質向けの物がおおいので、調整が面倒だったり差し/追込のスキルも意識するならアオハル杯も選択肢に入る。
      • パラメータ上限突破は馬鹿にはならないものの上昇幅、および上昇値の影響量が半分、よって上昇幅は実質1/4になる。突破分のカンストを意識しすぎると燃費に見合ったスタミナが足りなくて撃沈、などのパラメータバランス崩壊という問題も出てくる。
        といっても流石にスピード1500や1600のような極端な上げ切りをすれば既存のそれとのトップスピードの差は決して無視出来ない。偏ったステータスをスキルでカバーするなどの方策があるなら積極的に狙って良いだろう。
      • 位置取りの仕様変更について情報求ム。
  • 阪神ジュベナイルフィリーズ朝日杯フューチュリティステークスをベースとしたレース。ただし10月開催ということで季節が秋に設定されている。
    • ルームマッチの設定は阪神レース場・芝・1600m(マイル)・右・外・秋・曇・良とすること。
    • 正確に言うと、2022年度のマイルチャンピオンシップが阪神レース場開催のため、こちらが本来の元ネタだろう。
      とはいえゲーム中のマイルCSは京都レース場となるためルームマッチのセッティングに注意。
    • コース条件は前年のヴァルゴ杯の天候違い。ゲームシステムの調整等が絡むが、コース条件に伴うピックアップ要素は概ね同じ。
    • ただし前年ヴァルゴ杯当時は機能しなかった下り坂がスキル判定対象となっている点や、坂スキル起動ポイントがランダムになっている点が変更されている。
    • 上り坂は中盤に差し掛かったあたりとゴール直前にある。登山家じゃじゃウマ娘は中盤で起動すれば尻尾上がりのトリガーに利用可能だが、終盤で起動する可能性もあるので注意。
    • 下り坂判定が有効になった為、スパート区間と決意の直滑降(直滑降)が加速スキルの候補に挙がる。
    • 最終コーナーは残り807m地点、つまり最終コーナー開始とコース後半開始がほぼ同時。そのためブリリアント・レッドエースグッときて♪Chuなどのレース後半始動のスキルと紅焔ギア/LP1211-Mなどの最終コーナー始動のスキルがほぼ同時に発動させることができる。コンボを狙う時の参考に。逆にスパート開始時の加速には全く使えない点にも注意。
    • 直線系のスキルは中盤の位置取りに寄与せず、コーナー系のスキルもポジションキープ区間での発動となるため、ポジションキープ区間を過ぎた後は最終コーナーで発動するスキルやレース後半で発動出来るスキルしか発動出来ない点に注意。
    • 最終コーナー残り60m弱から終盤スタートとなっており、キャンサー杯の残り8mほどではないにしろアングリング×スキーミングレッツ・アナボリック!といった終盤かつコーナーで発動するスキルは発動猶予は数秒ほどしか無い。ただしそれは、安定してスパート開始に合わせて発動できる固有加速スキルがその2つしかない事を意味する。
  • サポートカードに目を向けると[小さなカップに想いをこめて]ニシノフラワー[桃色のバックショット]ナリタトップロードが緑スキルのかみ合わせが良く、この二つの提供するスキルやグランドライブの傾向もあって先行や逃げ育成で使い易い。トレーニング性能も高いカードなので後方脚質でも選択肢に入る。

逃げウマ娘について Edit Edit

これまでは逃げを出すなら2人以上が推奨されていたが、競り合いによる位置取り上げに関して仕様変更が告知されている。要検証。
[あおぐもサミング]セイウンスカイの固有スキル「アングリング×スキーミング」をスパート開始すぐに発動できると一気に走り抜けられるため、序盤〜中盤で如何にハナを奪いキープして終盤に飛び込めるかが鍵。
終盤コーナーが狭いレースの定番、かつグランドライブシナリオで手に入るスキルなどを見ると逃げウマ娘が群雄割拠を為す事が予想される。
後半突入と合わせたスキル発動を中心とした位置取り争いが熾烈になるので、如何に先頭を奪取/死守するかが鍵となるだろう。
また、直近で[嗚呼華麗ナル一族]ダイイチルビーという逃げ殺しのデバフ満載なサポートが追加されたため、デバフ連打で動きを止められて沈まないように注意。

  • 環境変化に合わせて注目となるのが[サイレントイノセンス]サイレンススズカ。これまでサポートやネタ運用が強かった大逃げだが、オープンは勿論グレードリーグでもエース運用が実用レベルになった点だろう。
    • これまでのグレードリーグ環境は大逃げ獲得イベントを起こせないクライマックス編だった事からスペック不足に悩まされてほぼ出番がなく、オープンでも上限引き上げがあったとはいえステータス調整が壁となり大逃げスズカは使いにくい要素が目立っていた。
      しかしグランドライブではステータスをゴリゴリに高く出来る上にスズカ自身がシナリオリンクキャラ、その上でシナリオ中でも逃げ向けスキルを手に入れるチャンスが多い事から、スピード1200超えを筆頭とした高ステータスに仕上げた大逃げスズカが育成可能となった。この為インフレしたグレードリーグ下でも先頭を問答無用でもぎ取って爆走し続ける事が可能となった。
      ただし持久力消費が激しい大逃げでスピード上限突破ビルドを行うと燃費悪化により持久力消耗が更に酷くなる。育成バランスや掛かり対策は勿論、スタミナデバフで逆噴射を起こされないように注意。
    • 大逃げを取らずに真っ向から先頭争いをする場合はスタミナ不足を回避しやすい一方、中盤に粘るスキルが乏しい点をカバーする必要が出てくる。逃げの激しい中盤争いを安定して振り切るなら、中盤起動のレアスキルを集めてしっかり逃げ切りに行こう。
  • スズカと同じ理由から[Line Breakthrough]メジロパーマーも大逃げビルドで先頭争いに参加可能。いっそのことスズカと並べて爆逃げコンビを結成して逃げ切るという荒技も面白いかもしれない。ただしパーマーのマイル適性はFなので魔改造枠のロマン戦術な点に注意。あと相方が違う。
  • 毎度おなじみマルゼンスキーはどちらも戦術に応じて適性が見られる。どちらもレース後半突入時に固有が起動するため、他の固有・継承固有とのコンボで中盤争いや接続を有利に運べるだろう。ただし本人の継承相性の課題は相変わらず残るので、クライマックス編で重賞を荒らしまわった因子要員の育成を忘れずに。
  • [あおぐもサミング]セイウンスカイは先頭さえ取れればほぼ勝ちといえる終盤出力を誇るものの、固有スキルを中盤に使用できない関係上先頭争いに対する不利を背負っている。

先行ウマ娘について Edit Edit

決意の直滑降による安定した加速が狙えるので使い易い。[小さなカップに想いをこめて]ニシノフラワーをデッキに積めば確定でヒントが取れるので狙うといいだろう。
他、直近でマイル向けの先行ウマ娘が実装されている。
注意点として大逃げを含めた逃げの大混戦で順位が下がりすぎて順位依存のスキルが不発に終わる可能性があるので、順位に依存するスキルは選びにくい点に注意。

  • [ワイルド・フロンティア]タイキシャトルは大型バランス調整以降に開催されたマイル戦であるジェミニ杯と比べると、固有スキルの持続時間が終盤に被っている時間が伸びているので、以前よりも実力を発揮しやすいレギュレーションといえる。
    ただし相変わらず継承で使用しても効果時間が終盤まで持続してくれないので、使うなら本人を。
  • [スターライトビート]オグリキャップは兎にも角にも固有スキルが強力。しかも阪神レース場の場合、固有の発動地点と上り坂の区間が丸被りしている為に固有スキルで上がった速度に対して加速がほぼ必要ないという普段以上の適性を発揮している。
    ちなみに脚質依存の加速スキルは持っていないので、先行と差しどちらでも走れる。手持ちのサポートカードを見比べて、どちらの脚質の方が加速スキルを確保しやすいかで変えるといいだろう。
  • ファインモーションは2パターンどちらも手持ちスキルの噛みあいが良く、スタミナ周り以外は概ね自力で揃えられる。手持ちリソースと相談しながらどちらを起用するか検討してみるとよいだろう。
  • [ティアード・ペタル]ニシノフラワーも固有スキルのつぼみ、ほころぶ時に加えて決意の直滑降を自力で取れるので加速手段が豊富。サポートや因子でスピードバフを揃えて加速性能を活かしたい。

差しウマ娘について Edit Edit

豪脚やアナボリックを筆頭とした加速で一気に攻める事となる他、Adventure of 564+独占力コンボによってマイルでもデバフ型が構築しやすくなった。
エース・サポートどちらで組むかも意識するとメタゲームを搔い潜りつつ高い爆発力を活かして勝ちを拾いたい。
また、直近に条件次第で豪脚以上の安定した発動とリターンを見込める加速スキルである電光石火を持つSSRサポート[嗚呼華麗ナル一族]ダイイチルビーが実装された。
一方で八方にらみは先行メタとしては使いやすいが逃げメタで使うには大逃げスズカなど先頭を射程に捉えにくい。脚質補正の力技で差し切る事も難しくはないが、独走態勢でスキルをフル活用されないように注意したい。

  • [黒鉄の大志]バンブーメモリーは実装後初めてとなる自身が最も得意とするマイル戦でのレギュレーション。
    • 条件さえ満たせば最後方でも発動できる最速発動可能な加速固有スキル熱血!!風紀アタックに加え、最終コーナー区間がほぼ中盤の為、最終コーナーで速度を上げて終盤接続を狙える破竹の勢い昇り龍のセットも完備。
      これらの要素は全て上述の電光石火の発動条件を満たしやすくするのに一役買うので、うまくハマればスパート開始直後にごぼう抜きしてかっ飛ばしていくバンブーが見られるかもしれない。

追込ウマ娘について Edit Edit

逃げや差しに競合が集まり、とばっちりで先行が順位崩壊に巻き込まれる中で、混戦を避けつつ立ち回る、メタゲームを敬遠する位置取り。
有効な加速スキルが差しに比べて不足する点を如何にカバーするかが肝となるだろう。
ちなみに差しの項目でも紹介されている電光石火はこちらでも使用可能。

  • ゴールドシップが通常・水着のどちらもトリッキーな立ち回りが出来る。
    • 通常版ゴルシこと[レッドストライフ]ゴールドシップは後方からの位置取り上げを利用した「紅焔ゴルシ」など、順位変動や上位順位位置トリガーにするスキルをスパート開始に合わせてさせる変則運用がある。
      継承相性を筆頭に準備は難しいが、比較的安定した走りが出来る点は有難い。
    • 水着ゴルシこと[RUN!乱!ランチャー!!]ゴールドシップAdventure of 564をトリガーに脚質や距離を無視したレアスキル運用の一発に賭ける等変則運用も期待できる。スタミナグリードなどの強力なデバフが丁度いいタイミングで起動して刺されば戦術を崩せるし、それ以外にも不足しがちな加速レアスキルを積み込んだりアナボリックなどがあるなら逆に速度上昇のレアスキルとのコンボで飛び出しにかかるなど、やりたい放題出来る。とはいえどれも「都合のいいタイミングで起動してくれる」事が前提で、ゴール直前などどうしようもない時に起動する事もある。ゴルシに賭けた奴が悪いってそれ史実の頃から一番言われてるから…。
  • 中距離のレース場を荒らしまわる事に定評のある[キセキの白星]オグリキャップだが、今回は何と追込での出走が最適解になっている。
    というのも、今回のレギュレーションで最適発動を狙える回復スキルが追込指定の下校の楽しみのみの為。
    今回はU=ma2の様な保険に使用できる回復スキルは無いので、回復スキル3枚でひたすら賢さを上げてお祈りをしていく事になるが、決まれば電光石火とのコンボで果てしないごぼう抜きが見られる。
    問題点としてオグリの追込適性はDなので、結構な量の因子を脚質因子に回す必要があり、距離や芝のSが狙いにくいことが挙げられる。
    しかし最大の問題点は肝心の固有発動トリガーである下校の楽しみの取得難易度であり一番まともな入手手段がサポートカードのゴールドシップおよびスイープトウショウのヒントからとなっているのだが、ゴルシはスキル数14個という驚異の闇鍋からピンポイントでヒントを引き当てねばならず、スイープはヒント発生率アップの効果を持ったサポートが無い為そもそもヒントをもらい辛い…と中々の苦行が待ち受けている。

報酬 Edit Edit

参加報酬 Edit Edit

タフネス30×3目覚まし時計×3

※両リーグ共通

限定デイリーミッション Edit Edit

ミッション報酬
ライブラ杯にエントリーしようライブラ杯エントリーチケット×2

※毎日12:00に更新
※獲得したチケットはラウンド2終了後に消滅(次回開催に持ち越せない)

グレードリーグ Edit Edit

+

大きいので折りたたみ

オープンリーグ Edit Edit

+

大きいので折りたたみ

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • レギュ発表のためガラだけ作成。適時修正や環境についての解説よろです。 -- [8lnBV1wmiSg] 2022-09-22 (木) 12:41:13
  • めっちゃ強いタイキシャトルにいっぱい当たるなあ… -- [8lnBV1wmiSg] 2022-10-14 (金) 14:39:44
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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Last-modified: 2022-10-15 (土) 07:37:59