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チャンピオンズミーティング ライブラ杯(2021/10/22 12:00 〜 10/28 11:59)

チャンピオンズミーティング_ライブラ杯.png



概要 Edit Edit

毎月全国のトレーナーとリアルタイムでマッチングして優勝を目指すイベント。
1エントリー5レースの勝利数に応じてグループが分けられ、各グループの決勝ラウンドで優勝者が決まる。
1着になれば勝利、それ以外は敗北となる。

参加条件 Edit Edit

  • チームランク「E2」に到達していること
  • 3人の殿堂入りウマ娘を出走登録すること

リーグ選択について Edit Edit

2種類のリーグから参加するリーグを選択する。

  • [上級] グレードリーグ : 育成ランク制限無し
  • [中級] オープンリーグ : 育成ランク[B]まで出走登録可能([B+]は不可)

リーグに応じて獲得できる報酬が異なり、グレードリーグの方が豪華になる他、獲得できる称号も異なる。

対象レース Edit Edit

レース場バ場距離方向季節天候バ場状態
京都レース場3000m (長距離)右・外

3人のトレーナー同士でマッチングし、出走数が9人のレースとなる。

イベント開催期間 Edit Edit

2021/10/22 12:00 〜 2021/10/28 11:59
ラウンド1、ラウンド2、決勝ラウンドの3つの期間に分かれる。

  • ラウンド1
    10/22 12:00 〜 10/24 11:59  
  • ラウンド2
    10/24 12:00 〜 10/26 11:59  
  • 決勝ラウンド
    • 出走登録期間
      10/26 12:00 〜 10/26 23:59  
    • マッチング期間
      10/27 00:00 〜 10/27 11:59  
    • レース開催期間
      10/27 12:00 〜 10/28 11:59  

ラウンド構成 Edit Edit

ラウンド構成は両リーグで共通。
ラウンド2からエントリーすることも可能。その場合はBグループでの参加となる。
各ラウンドに進出するための成績は、一番良い勝利数の結果が採用される。

ラウンド1ラウンド2決勝ラウンド
3勝以上Aグループ3勝以上Aグループ
1-2勝Bグループ
0勝敗退
2勝以下Bグループ1勝以上
0勝敗退
  • 決勝ラウンド
    決勝進出したトレーナーのみ無料で自動的にエントリーされる。再エントリー不可の一発勝負となる。
    ※一度出走登録した殿堂入りウマ娘は変更できない。
    ※出走登録期間内に出走登録しない場合、直前のエントリーで出走登録された殿堂入りウマ娘が自動登録される。

月刊トゥインクル増刊号 Edit Edit

  • パドック画面で左上のアイコンを押すと閲覧できる。
    • レース結果画面からも閲覧可能。内容はレース前と同一で、レース結果は反映されない。
    • 掲載内容がレースに影響することはない。
  • 競馬新聞を模した読み物となっており、対戦相手や出走ウマ娘の情報を確認できる。
    • 1面記事:トレーナー評
    • 2面記事:ウマ娘のインタビュー記事
    • 3面記事:ウマ娘の大会成績
+

注意事項 Edit Edit

  • ラウンド1が開催された後はリーグ変更することが出来ない
  • 1回のエントリーの間でメンバーと作戦を変更することはできない
  • 同名ウマ娘を一緒にエントリーすることは出来ない
    例:トウカイテイオー[ジョイフル] トウカイテイオー[ホライズン] シンボリルドルフ
      →性能が異なるがトウカイテイオーが2人いる為エントリー不可
    該当するウマ娘:トウカイテイオーメジロマックイーンマヤノトップガンエアグルーヴなど
  • 1日にエントリー出来る回数は、無料1回を含め最大4回まで。2回目以降はエントリーチケットを使用するか、30ジュエル消費することでエントリー可能。
    • エントリーチケットはイベント限定ミッションで入手可能。
    • エントリー回数とミッションのリセットは毎日12:00に行われる。
    • エントリーチケットはラウンド2終了後消滅する。それまでは持ち越し可能。
  • レース場の状態は固定、ウマ娘の調子は完全ランダムであり、アイテムを使用することは出来ない
    • ただし、決勝ラウンドのみ全員絶好調固定。
      調子の差による運負けがない分、単純な実力勝負になりやすいと言える。
  • エントリー後は右上の「リタイア」を押すことでリタイアした時点での勝利数報酬を貰える。
    戦力が揃わず勝ちは望めない場合、時間を無駄にせず参加報酬を確保できるのでオススメ。
    ただし1日にエントリー出来る回数は復活しない為、無暗にリタイアしないよう注意。
  • 前述のラウンド構成の通り、ラウンド2で0勝だと敗退=イベント終了となる。
    (以前のイベントでは、Aグループに行ったもののラウンド2を40戦全敗で終了した、という意見が散見された)
    自チームはラウンド2のAグループで勝てないと判断した場合は、敢えてBグループに進むように、ラウンド1を5戦中2勝した時点でリタイアするのも手である。

攻略 Edit Edit

共通事項 Edit Edit

  • ウマ娘の育成論に関しては育成方法(チャンピオンズミーティング用)を参照。
  • マッチングはリアルタイムで行われる為、特にグレードリーグでは時間帯によっては自陣B+混じりなのに対し対戦相手全員A以上という戦力格差が発生しやすい。
    学校や仕事でプレイヤー数が少なくなりがちな昼前や昼過ぎから夕方前、寝静まる深夜から明け方に挑むと時間に余裕がある(≒強いキャラを育てる時間がある)プレイヤーが多くなる事が予想されるので注意。
  • オープンリーグは単純に始めたてでB+以上に育てられない初心者やカード資産不足のプレイヤーでも参加可能。上限が定まっている以上格差には限界があるので、上手くいけば初心者でも十分に勝ちが狙えるリーグ。
    • しかし「初心者向け」ではなく「中級者向け」表記から分かる通り、高い勝率を望むならば上限となるBランクギリギリになるような調整・最適化を行ったウマ娘が求められる。
    • ちなみに、シナリオを完走しURA優勝まで行くと概ねB+には到達してしまう。レアスキルの取得を控える、URAでわざと負けるなど通常の育成では避けるべきことを意図的に行わないとB以下に抑えるのは難しい。
  • 十分なカード資産が揃ったプレイヤーにとって、グレードリーグはシンプルにひたすら高ステータスとスキルの充実性を求める「足し算の育成」、オープンリーグは規定範囲の中で欲しいステータスを絞り込んで他を切り詰める「引き算の育成」という、まったく異なる方針で遊ぶコンテンツへと変貌する。
    • オープンリーグでは最終的に高勝率を出せるウマ娘同士がボーダーギリギリで拮抗する事になるため、体調やブロック事故などの運要素に依存する部分が大きくなる。「勝ちが見込めるウマ娘」は比較的作り易いが「圧倒的な勝率の強いウマ娘」となると、3人全員のステータスやスキル構成まで綿密に組み上げたパーティ戦を構築する必要がある。プレイヤーによってはグレードリーグの方が楽と感じるまであるだろう。
    • オープンリーグ向けに新規に育成して望む場合、育成が上振れしてBを狙ったはずがギリギリB+に…という事故とも付き合う必要がある。
      全勝狙いならばこのチキンレースめいた進め方に耐えられるトレーナー自身のメンタルも要求されるため、人によっては小難しい制約を気にせず育てられるグレードリーグの方が気楽に遊べたりするだろう。
    • 最終的に求める報酬・手持ち資産(育成済ウマ娘・サポートカード)・そしてトレーナーの気質やモチベーションを総合してどちらに出るか選ぼう。

ライブラ杯個別 Edit Edit

  • 長距離戦。ルームマッチで試走する場合は菊花賞を選ぶ事。リアルレースと時期を同じくしての開催。
    • 直近のリアルレースでは菊花賞阪神レース場3000m開催となるが、本来は京都レース場開催であり本作も京都レース場開催のレギュレーションとなっているため注意。
    • ジェミニ杯と同じく京都レース場のため、コース条件は概ね同じ。ただしカードや育成シナリオ追加などの育成面の環境の変化が大きい。そしてジェミニ杯はルームマッチ実装前の開催だったので研究が進んでなかったという事情もある。インフレ気味のグレードリーグは勿論、オープンリーグでもジェミニ杯と同じウマ娘が通じるか気になるトレーナーは試走でしっかり確認すること。
    • 肝となるのはスタートダッシュとラストスパートのどちらも急勾配の上り坂を走りながら行う点で、パワーのステータスや加速系スキルの積み込み方が重要。さらに単純に距離が長い上にこの坂、そして敵チームのデバフによって持久力がゴリゴリ削られる。現状では軽視されがちな根性も、このコースセッティングにおいてはスパート開始タイミングや出力に関わるのでバカにならない。
    • JRA公式サイトのコース紹介のコース断面図を見るとわかるが、スタート地点はゴールまで残り1100mほどの位置、つまり急勾配を登り切って少し緩やかになったポイントからスタート。
      そのままグルっと一周回ってスタート地点に戻ってきた後の、残り1000mから終盤区画が始まる。100mほど直線を走ってからコーナーに入るので、コーナーで起動する固有持ちは、直前の直線でスパートを始めた事で順位条件を崩れる可能性もあるので、発動タイミングに注意。
    • 終盤もスタートダッシュと同様に坂による加速しにくさを気にすることとなるのだが、スパートがスタートと大きく違うのは残り1200m地点からの急勾配の上り坂を登り切った後の状態であること。パワー不足のウマ娘はこの時点で失速して先頭争いから脱落してしまう可能性が高い。特に差し・追込を得意とする後方型のウマ娘はいつも以上にパワーが重要になってくる点に注意。
      • 事実、ジェミニ杯開始時点の頃はタウルス杯と同じノリで「ゴルシゲー」とも言われるほどゴールドシップの使用率が高かったのだが、この当時はスピードとスタミナを重視する傾向があったため、パワー不足のゴルシがスパートをかけられず撃沈し、逆にカモにされるという事態が多発。最終的に使用率が落ち着くという流れがあった。
    • また、残り800あまりの地点から登りよりさらにキツい下り坂があるため、残念ながら決意の直滑降などの下り坂スキルは1周目で起動してクールタイムの都合でスパートには活かせないが、賢さやパワーが低いと消耗しやすい。
    • 残り600m地点以降も緩い下り→上りの谷間になっているが、坂用のトリガーのスキルはスタートダッシュ直後の大きな山で使い切ってるので注意。
  • オープンリーグについて
    • 育成ランクがBまでに制限されていて、かつステータスの大半をスタミナに割り振らないと走り切れない関係上、スタミナを確保すればするほど速度系スキルを差し込む余裕はなくなっていく。
      そのため逃げを採用しても中盤で先行に捕まってしまう危険はグレードと比べると低いが、逃げ単騎だと思うようにペースが上げられないのでそのままではアングリング×スキーミングの発動位置までには捕まってしまうだろう。
      逃げで勝つならば自分で逃げを複数人採用して能動的に競り合わせるか、相手も逃げを採用してきた場合のカウンターとしての役割に専念させてエースを別に用意する等の割り切りが必要。
    • またグレードリーグと大きく違う点として、回復系の固有スキルを持つウマ娘が台頭している事が挙げられる。(具体的には[セイントジェード・ヒーラー]グラスワンダー[マーマリングストリーム]スーパークリーク等)
      固有スキルでの回復量はLv1でも回復系レアスキルと同等のため、大量の評価点を上乗せしてしまう回復系レアスキルの分の評価点を一つ分抑える事ができ、浮いた分をそのままステータスや他のスキルへ振り分ける事が可能になる為だ。
      該当のウマ娘と対戦する事になった場合は他よりもステータスが上乗せされている事が多く、終盤に加速スキル等で抜き去ったとしてもステータスの暴力で差し返してくる事もあるので全く油断できない。

逃げウマ娘について Edit Edit

まず注意すべきなのは、今回は逃げウマ娘自体がかなり厳しい環境であるということ。
というのも、ゲームの仕様として脚質ごとに最高速度に補正がかかるのだが、前方の脚質ほどマイナスに補正がかかるからである。
そのため、今回のように3000mを超えるようなコースだと最高速度補正の影響をモロに受けてしまい、簡単に後ろの脚質に捕まってしまう。
今までは距離が短い事、最高速度で走る区間がそこまで長くなかった事、逃げの必須スキルであるアングリング×スキーミングが終盤に入った瞬間に発動していた(終盤の入りがコーナーだった)事などもあり、
毎度のようにトップメタとして扱われてきた。
しかし、今回は終盤のコーナーが終盤に入って100mほど走った先にあり、その分アングリング×スキーミングの発動がかなり遅れてしまうため、加速固有の恩恵があまり受けられない。また、距離が長いほどスキルの効果時間も相対的に長くなるのだが、加速スキルだとこの効果時間延長もあまり有効ではない。
これらの点から今回は残念ながらあまり勝ちに行けないだろう。
どうしても勝ちに行きたいなら、先行ウマ娘に書いてある戦術をさせると良いだろう。それでも基本は先行ウマ娘の劣化のような立場になるので注意。

普通に勝ちに行く以外で逃げウマ娘を出走させる目的としては、「逃げデバフ要員」と「逃げウララ」がある。
逃げデバフ要員は、逃げ不在による先行のうち一人が逃げの位置に抜け出す現象を抑えつつ、スタミナ・速度デバフで相手のウマ娘を崩すのが役割。
逃げウララは、逃げが芝G長距離Gのハルウララのみの場合にポジションキープが崩れて先行~追込の位置関係が滅茶苦茶になる事を利用した荒らし的な戦術。
ポジションキープ区間に速度上昇スキルを発動することで一人だけペースダウンモードを抜け出して大幅にリードを取れてしまうため、コースの関係で序盤に発動する十万バリキ百万バリキを搭載した差しウマ娘を同時に出して勝ちを狙う戦術もある。

先行ウマ娘について Edit Edit

まず、大前提として先行ウマ娘の勝ち筋は「逃げ不在の際に先行から一人だけ逃げの位置に抜け出す現象を利用する事」である。
それ以外の先行は追込に完全に追いつかれてしまうため、まずは先行の中で抜け出さなければ勝ちの目はない。
先行での先頭争いに勝つためにもコンセントレーションを採用したい。
スピードサポートの代わりに[ようこそ、トレセン学園へ!]駿川たづなを入れたり、スタミナサポートの枠に[WINNING DREAM]サイレンススズカを採用するのが良いだろう。
先頭を取った後は、ポジションキープ区間中はスキルを発動してもほとんど意味がない。一度差を付けても一定の距離までは近づかれるし、競り合いも発生しないので結局距離を稼げないからである。
中盤で発動するスキルでは、長距離コーナー○先行コーナー○が確実にポジションキープ区間外で発動するので距離を稼ぎやすい。尻尾上がりアオハル燃焼・速(アオハル点火・速)なども良いだろう。
終盤で発動するスキルでは、内弁慶は最高速度に到達した後に発動するので効率が良い。上位スキルの内的体験も良いが、現状は[ウマ王伝説・最強になった件]ゴールドシップからのみ、かつ不確定なのでそこまでして取るものでもない。
また、勝ちパターンでは先頭に立っているのでアングリング×スキーミングも有効となる。ただし上記の通りこれまでほどの優位性は無いので注意。
先行は中盤に発動する回復レアスキルが多いため、スタミナの確保をしやすいのも利点。

先行ウマ娘の中では[エレガンス・ライン]メジロマックイーンが頭一つ抜けて強い。固有スキルが発動タイミング最高速度に到達した後なので無駄にならず、しかもまともに走れていれば確実に発動できる。
覚醒スキルで不安定ながらも回復レアスキルの余裕綽々や、速度上昇レアスキルの先陣の心得も備え、長距離コーナー○も発動タイミングがポジションキープを過ぎた後なので確実にリードを取れる。
適性も初期からAなのが中距離・長距離・先行のみなのでアオハル魂爆発によるスキル厳選もしやすい。所持しているなら先行ウマ娘で採用したい。

差しウマ娘について Edit Edit

今回のレギュレーションだと差しは若干影が薄い。
というのも、今回適性が高いと思われる差しウマ娘は直線一気の存在から軒並み魔改造されて差しではなく追込として採用されるケースが多い為。
それを抜きにしても終盤に追込ほど速く走れず、先行ほど前には詰められないといった条件が重なり、あえて差しを選択する理由が薄いらしく、追込ほど数は見かけない。
そのためこの状況でなお差しを選択するのは固有スキル条件が中団でないといけなかったり、後ろにウマ娘がいないと機能しないといった「追込だと固有スキルを活用できない」ウマ娘に限られる。
ただし、逃げが複数人出走してお互いに競り合ってハイペースで逃げ始める事で追込では差し切れないほどのリードを生み出されてしまう可能性があり、その場合は追込よりも前に詰める事ができる差しに若干の優位性が生まれる。
しかし逃げや先行の項にもある通り、今回は逃げが不遇なのでその為だけに差しを採用するのは非効率。やはり追込にすることで明確な問題が発生する差しウマ娘を採用する場合にのみ検討するべきだろう。

差しウマの候補としては[セイントジェード・ヒーラー]グラスワンダー[吉兆・初あらし]マチカネフクキタル[Creeping Black]マンハッタンカフェあたりか。
他の候補は上述の通り追込に魔改造された個体が多く、あえて差しで採用しているトレーナーは少ない。
[セイントジェード・ヒーラー]グラスワンダーは回復系の固有スキルなのである程度スタミナに余裕をもって育成する事ができるが、グレードリーグでは極まってくると「走り切れるスタミナは確保した上でスピードカンストは当たり前、その上でどれだけスキルを盛れるか」といったレベルの話になってきてしまうので、貴重な固有スキルの枠が回復で埋まっているグラスには厳しい。
どちらかというと育成できる上限が決まっているオープンリーグの方が本領を発揮しやすいか。
[吉兆・初あらし]マチカネフクキタルはレース後半で後ろから詰められると速度が上がる関係上、ゴルシが大量発生している今回のレギュレーションではほぼ確実に誰かのゴルシが後ろから迫ってくるので、安定して固有を発動しやすい。
ただし自身も後ろの方の順位にいる必要があるので、自分で他の追込ウマを用意すると追込の大量発生により相対的な順位が前になってしまう事もあるので注意。
[Creeping Black]マンハッタンカフェは差し版のゴルシ固有+前のウマをちょっぴり遅くするおまけつき。
ゴルシの固有と同じ効果に加えて相手をちょっとだけ遅くできるのでゲーム後半での順位押し上げ性能はゴルシ以上であり、うまく運用できれば大暴れできるポテンシャルはある。
しかしあまり位置を上げ過ぎてしまうと自前で習得可能なスタミナグリードや差しの代表的な加速スキルである乗り換え上手が活用できなくなるので、無計画に使っても扱いが難しいか。

追込ウマ娘について Edit Edit

逃げ考察にある通り、長距離において仕上がった追込は強力。
ジェミニ杯では低パワー型のゴルシが轟沈する光景が見られたが、ちゃんと仕上げていれば脚質の強みを最大限に活かして終盤から一気に突っ込んでくる。

スキル面では今回のレギュレーションで唯一確定で最速発動が可能な加速スキルである直線一気がとにかく強力の一言に尽きる。
どのくらい強いかというと、このスキルを使用したいが為に大半の差しウマが追込適性を魔改造して追込として採用されるレベル。
しかし効果時間はレース距離による補正を考慮しても2.7秒しかなく、少しでもブロックされると避けている間に効果時間が終了してしまうので、ブロックされないような立ち回りができるようなスキル構成も必要。

どのウマを採用するかを迷ったらスタミナとパワーを意識して育てた[レッドストライフ]ゴールドシップを投入すれば育成Aランク程度でもグレードBリーグなら十分暴れ倒す。
逆に言うとスピードを意識しつつもスタミナとパワーが育っていないと終盤の坂で伸びきれず撃沈する可能性が高い事には注意しよう。
直線一気の上位スキルである迫る影を唯一扱える[Nevertheless]ナリタタイシンも有力候補。終盤直前で外側を走らせる事ができていれば、スパート開始直後から他のウマ娘全てを置き去りにすることも不可能ではない。
ただし、迫る影が十全に機能した場合、固有スキルはほぼ発動条件を満たせないのでその点は注意。
ヒシアマゾンは脚質補正の恩恵こそ大きいが固有発動タイミングが最終直線からなので始動が遅くなる点に注意。終盤開始が直線なので、ここでスパートと併せて最終直線でなくても起動するバフの載せてスパートを素早く切れると波に乗れるだろう。

報酬 Edit Edit

参加報酬 Edit Edit

タフネス30×3目覚まし時計×3

※両リーグ共通

限定デイリーミッション Edit Edit

ミッション報酬
ライブラ杯にエントリーしようライブラ杯エントリーチケット×2

※毎日12:00に更新
※獲得したチケットはラウンド2終了後に消滅(次回開催に持ち越せない)

グレードリーグ Edit Edit

ラウンドグループ報酬条件報酬内訳
ラウンド1-5勝報酬ジュエル×50 / 女神像×2 / マニー×8500 / サポートPt×4000
4勝報酬ジュエル×40 / 女神像×2 / マニー×7000 / サポートPt×3500
3勝報酬ジュエル×30 / 女神像×2 / マニー×5000 / サポートPt×2500
2勝報酬ジュエル×20 / 女神像×1 / マニー×5000 / サポートPt×2500
1勝報酬ジュエル×15 / 女神像×1 / マニー×5000 / サポートPt×2500
参加報酬ジュエル×10 / 女神像×1 / マニー×5000 / サポートPt×2500
ラウンド2Aグループ5勝報酬ジュエル×150 / 女神像×5 / マニー×11000 / サポートPt×5500
4勝報酬ジュエル×75 / 女神像×4 / マニー×8000 / サポートPt×4000
3勝報酬ジュエル×50 / 女神像×4 / マニー×6000 / サポートPt×3000
2勝報酬ジュエル×40 / 女神像×3 / マニー×6000 / サポートPt×3000
1勝報酬ジュエル×30 / 女神像×3 / マニー×6000 / サポートPt×3000
参加報酬ジュエル×20 / 女神像×3 / マニー×6000 / サポートPt×3000
Bグループ5勝報酬ジュエル×100 / 女神像×4 / マニー×8500 / サポートPt×4000
4勝報酬ジュエル×50 / 女神像×3 / マニー×7000 / サポートPt×3500
3勝報酬ジュエル×40 / 女神像×3 / マニー×5000 / サポートPt×2500
2勝報酬ジュエル×30 / 女神像×2 / マニー×5000 / サポートPt×2500
1勝報酬ジュエル×20 / 女神像×2 / マニー×5000 / サポートPt×2500
参加報酬ジュエル×15 / 女神像×2 / マニー×5000 / サポートPt×2500
決勝ラウンドAグループ1位称号「ライブラ杯プラチナ」 称号「ライブラ杯ゴールド」 称号「ライブラ杯シルバー」 称号「ライブラ杯ブロンズ」
育成ウマ娘ガチャチケット×5 / サポートカードガチャチケット×5
ジュエル×2500 / 女神像×30 / マニー×100000 / サポートPt×25000
2位称号「ライブラ杯ゴールド」 称号「ライブラ杯シルバー」 称号「ライブラ杯ブロンズ」
育成ウマ娘ガチャチケット×4 / サポートカードガチャチケット×4
ジュエル×1800 / 女神像×25 / マニー×70000 / サポートPt×20000
3位称号「ライブラ杯シルバー」 称号「ライブラ杯ブロンズ」
育成ウマ娘ガチャチケット×3 / サポートカードガチャチケット×3
ジュエル×1200 / 女神像×20 / マニー×50000 / サポートPt×15000
Bグループ1位称号「ライブラ杯ゴールド」 称号「ライブラ杯シルバー」 称号「ライブラ杯ブロンズ」
育成ウマ娘ガチャチケット×3 / サポートカードガチャチケット×3
ジュエル×1200 / 女神像×20 / マニー×60000 / サポートPt×20000
2位称号「ライブラ杯シルバー」 称号「ライブラ杯ブロンズ」
育成ウマ娘ガチャチケット×2 / サポートカードガチャチケット×2
ジュエル×900 / 女神像×15 / マニー×50000 / サポートPt×15000
3位称号「ライブラ杯ブロンズ」
育成ウマ娘ガチャチケット×1 / サポートカードガチャチケット×1
ジュエル×700 / 女神像×10 / マニー×40000 / サポートPt×10000

オープンリーグ Edit Edit

ラウンドグループ報酬条件報酬内訳
ラウンド1-5勝報酬ジュエル×30 / 女神像×2 / マニー×6000 / サポートPt×3000
4勝報酬ジュエル×25 / 女神像×2 / マニー×5000 / サポートPt×2500
3勝報酬ジュエル×20 / 女神像×2 / マニー×4000 / サポートPt×2000
2勝報酬ジュエル×15 / 女神像×1 / マニー×4000 / サポートPt×2000
1勝報酬ジュエル×10 / 女神像×1 / マニー×4000 / サポートPt×2000
参加報酬ジュエル×5 / 女神像×1 / マニー×4000 / サポートPt×2000
ラウンド2Aグループ5勝報酬ジュエル×100 / 女神像×4 / マニー×8500 / サポートPt×4000
4勝報酬ジュエル×50 / 女神像×3 / マニー×7000 / サポートPt×3500
3勝報酬ジュエル×40 / 女神像×3 / マニー×5000 / サポートPt×2500
2勝報酬ジュエル×30 / 女神像×2 / マニー×5000 / サポートPt×2500
1勝報酬ジュエル×20 / 女神像×2 / マニー×5000 / サポートPt×2500
参加報酬ジュエル×15 / 女神像×2 / マニー×5000 / サポートPt×2500
Bグループ5勝報酬ジュエル×50 / 女神像×2 / マニー×6000 / サポートPt×3000
4勝報酬ジュエル×40 / 女神像×2 / マニー×5000 / サポートPt×2500
3勝報酬ジュエル×30 / 女神像×2 / マニー×4000 / サポートPt×2000
2勝報酬ジュエル×20 / 女神像×1 / マニー×4000 / サポートPt×2000
1勝報酬ジュエル×15 / 女神像×1 / マニー×4000 / サポートPt×2000
参加報酬ジュエル×10 / 女神像×1 / マニー×4000 / サポートPt×2000
決勝ラウンドAグループ1位称号「ライブラ杯シルバー」称号「ライブラ杯ブロンズ」
育成ウマ娘ガチャチケット×3 / サポートカードガチャチケット×3
ジュエル×1000 / 女神像×20 / マニー×60000 / サポートPt×20000
2位称号「ライブラ杯ブロンズ」
育成ウマ娘ガチャチケット×2 / サポートカードガチャチケット×2
ジュエル×850 / 女神像×15 / マニー×50000 / サポートPt×15000
3位称号「ライブラ杯ブロンズ」
育成ウマ娘ガチャチケット×1 / サポートカードガチャチケット×1
ジュエル×700 / 女神像×10 / マニー×40000 / サポートPt×10000
Bグループ1位称号「ライブラ杯ブロンズ」
育成ウマ娘ガチャチケット×2 / サポートカードガチャチケット×1
ジュエル×700 / 女神像×10 / マニー×40000 / サポートPt×15000
2位育成ウマ娘ガチャチケット×2
ジュエル×600 / 女神像×7 / マニー×30000 / サポートPt×10000
3位育成ウマ娘ガチャチケット×1
ジュエル×500 / 女神像×5 / マニー×20000 / サポートPt×5000

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 修正される可能性もあるので編集する必要はないけど一応ウララシステムをルムマで試走させた感想。ウララシステムはベースダウンモードでスタミナ消費が金回復約2つ分抑えられることを生かしてその分のポイントを十万バリキや中盤速度スキル、あるいは金回復はそのままにスタミナを減らしてその分を賢さに回しスキル発動上げる等の専用構築にすれば終盤加速スキル発動しなかったA+差しでもS+追込みに互角以上の勝負は出来る。当然専用構築にした場合逃げが複数居るだけでスタミナ不足で惨敗するのでデッキパワーの足りない人が先行を潰しつつワンチャン格上追込みをヤれる程度の代物。基本デメリットの方が大きいのでやるなら確実に強いウマが出てくるグレードA決勝等でワンチャン狙う時ぐらい?それまで修正されなければだが -- [PcoOBicSivI] 2021-10-09 (土) 16:19:19
    • あと自分は差しの勝率上げる為に使ってるがウララシステム下で一番強いのは眠れる獅子を取らず固有発動も無視して中盤スキルを積みまくった賢さ高いタイシン。何度かヤラセテ貰ったが中盤スキル勝負で何とか1位になってもすぐ後ろに居て迫る影を発動されたらどうしようもない。元はタイシンの眠れる獅子対策に生まれたシステムの筈なのにどうしてこうなった… -- [PcoOBicSivI] 2021-10-09 (土) 17:10:46
      • まさしくこの構成とぶつかって惨敗したんじゃが・・・中盤で10馬身ぐらい差付けられたらワンチャンもねぇじゃねーか -- [C.ZaTuV5Zuo] 2021-10-27 (水) 13:45:59
  • とりあえず逃げと先行の分だけ書きました。 -- [Qd06yuN0c0Y] 2021-10-20 (水) 23:46:10
  • オープンリーグでダイワスカーレット(逃げ)、ゴールドシップ(追込)、ナイスネイチャ(差し)の編成にして全員に追い込みためらい持たせたら勝率グッと上がったわ。ゴルシなんて適性全部A止まりで才能開花すらしてないから毎回8番人気(9番はネイチャ)とかなのに他トレーナーのゴルシを圧倒しちゃってる。 -- [HwqcZ954RRk] 2021-10-25 (月) 16:19:57
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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Last-modified: 2022-07-26 (火) 15:47:28