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チャンピオンズミーティング レオ杯(2022/08/13 12:00 〜 08/19 11:59)

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概要 Edit Edit

毎月全国のトレーナーとリアルタイムでマッチングして優勝を目指すイベント。
1エントリー5レースの勝利数に応じてグループが分けられ、各グループの決勝ラウンドで優勝者が決まる。
1着になれば勝利、それ以外は敗北となる。

参加条件 Edit Edit

  • チームランク「E2」に到達していること
  • 3人の殿堂入りウマ娘を出走登録すること

リーグ選択について Edit Edit

2種類のリーグから参加するリーグを選択する。

  • [上級] グレードリーグ : 育成ランク制限無し
  • [中級] オープンリーグ : 育成ランク[A+]まで出走登録可能([S+]は不可) ※出走条件改訂。要注意。

リーグに応じて獲得できる報酬が異なり、グレードリーグの方が豪華になる他、獲得できる称号も異なる。

対象レース Edit Edit

レース場バ場距離方向季節天候バ場状態
中山レース場1200m (短距離)右・外

3人のトレーナー同士でマッチングし、出走数が9人のレースとなる。

イベント開催期間 Edit Edit

2022/08/13 12:00 〜 2022/08/19 11:59
ラウンド1、ラウンド2、決勝ラウンドの3つの期間に分かれる。

  • ラウンド1
    08/13 12:00 〜 08/15 11:59  
  • ラウンド2
    08/15 12:00 〜 08/17 11:59  
  • 決勝ラウンド
    • 出走登録期間
      08/17 12:00 〜 08/17 23:59  
    • マッチング期間
      08/18 00:00 〜 08/18 11:59  
    • レース開催期間
      08/18 12:00 〜 08/19 11:59  

ラウンド構成 Edit Edit

ラウンド構成は両リーグで共通。
ラウンド2からエントリーすることも可能。その場合はBグループでの参加となる。
各ラウンドに進出するための成績は、一番良い勝利数の結果が採用される。

ラウンド1ラウンド2決勝ラウンド
3勝以上Aグループ3勝以上Aグループ
1-2勝Bグループ
0勝敗退
2勝以下Bグループ1勝以上
0勝敗退
  • 決勝ラウンド
    決勝進出したトレーナーのみ無料で自動的にエントリーされる。再エントリー不可の一発勝負となる。
    ※一度出走登録した殿堂入りウマ娘は変更できない。
    2021年カプリコーン杯から、出走登録期間の間であれば再登録が可能となった。0時を超えるとマッチング期間に入ってしまうため、日付が変わる前に登録を済ませておこう。
    ※出走登録期間内に出走登録しない場合、直前のエントリーで出走登録された殿堂入りウマ娘が自動登録される。

月刊トゥインクル増刊号 Edit Edit

  • パドック画面で左上のアイコンを押すと閲覧できる。
    • レース結果画面からも閲覧可能。内容はレース前と同一で、レース結果は反映されない。
    • 掲載内容がレースに影響することはない。
  • 競馬新聞を模した読み物となっており、対戦相手や出走ウマ娘の情報を確認できる。
    • 1面記事:トレーナー評
    • 2面記事:ウマ娘のインタビュー記事
    • 3面記事:ウマ娘の大会成績
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月刊トゥインクル号外 Edit Edit

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注意事項 Edit Edit

  • ラウンド1が開催された後はリーグを変更できない。
  • 1回のエントリーの間はメンバーと作戦を変更できない。
  • 同名のウマ娘は一緒にエントリーできない。
    例:[トップ・オブ・ジョイフル]トウカイテイオー[ビヨンド・ザ・ホライズン]トウカイテイオー[ロード・オブ・エンペラー]シンボリルドルフ
      →性能は異なるがトウカイテイオーが2人いる為エントリー不可
  • 1日にエントリー出来る回数は、無料1回を含め最大4回まで。2回目以降はエントリーチケットを使用するか、30ジュエル消費することでエントリー可能。
    • エントリーチケットはイベント限定ミッションで入手可能。
    • エントリー回数とミッションのリセットは毎日12:00に行われる。
    • エントリーチケットはラウンド2終了後消滅する。それまでは持ち越し可能。
  • レース場の状態は固定。ウマ娘の調子は絶好調〜不調の間でランダムであり、アイテムは使用できない。
    • ただし、決勝ラウンドのみ全員絶好調固定。
      調子の差による運負けがない分、純粋な実力勝負になりやすいと言える。
  • エントリー後は右上の「リタイア」を押すことでリタイアした時点での勝利数報酬を貰える。
    戦力が揃わず勝ちは望めない場合、時間を無駄にせず参加報酬を確保できるのでオススメ。
    ただし1日にエントリー出来る回数は復活しない為、無暗にリタイアしないよう注意。
  • 前述のラウンド構成の通り、ラウンド2で0勝だと敗退=イベント終了となる。
    (以前のイベントでは、Aグループに行ったもののラウンド2を40戦全敗で終了した、という意見が散見された)
    自チームはラウンド2のAグループで1つも勝てないと判断した場合は、敢えてBグループに進むように、ラウンド1を5戦中2勝した時点でリタイアするのも手である。

攻略 Edit Edit

共通事項 Edit Edit

  • ウマ娘の育成論に関しては育成方法(チャンピオンズミーティング用)を参照。
  • ラウンド1〜2のマッチングはリアルタイムで行われる為、特にグレードリーグでは時間帯によっては自陣A+混じりなのに対し対戦相手全員SS以上という戦力格差が発生しやすい。
    学校や仕事でプレイヤー数が少なくなりがちな昼前や昼過ぎから夕方前、寝静まる深夜から明け方に挑むと時間に余裕がある(≒強いキャラを育てる時間がある)プレイヤーが多くなる事が予想されるので注意。
  • オープンリーグは単純に始めたてでS以上に育てられない初心者やカード資産不足のプレイヤーでも参加可能。上限が定まっている以上格差には限界があるので、上手くいけば初心者でも十分に勝ちが狙えるリーグ。
    • アオハル杯が程よく育成できるため、大逃げなどTSCでは取れないスキルを利用した個性的なビルドもネタに収まらずに組めるのが特徴。
    • しかし「初心者向け」ではなく「中級者向け」表記から分かる通り、高い勝率を望むならば上限となるA+ランクギリギリになるような調整・最適化を行ったウマ娘が求められる。
    • グレードリーグではステータスが高くなりやすいTSCシナリオで育成するのが推奨されるが、調子よく育てるとS以上になる事が珍しくない。オープンリーグ向けの育成は調整の仕方にもよるがアオハル杯シナリオURAシナリオの方が狙ったステータスにしやすいだろう。
    • 4月の継承イベントが最大のお祈りポイント。適性AとSでは評価値が変化しないため、可能な限りSにしたい。
  • 十分なカード資産が揃ったプレイヤーにとって、グレードリーグはシンプルにひたすら高ステータスとスキルの充実性を求める「足し算の育成」、オープンリーグは規定範囲の中で欲しいステータスを絞り込んで他を切り詰める「引き算の育成」という、まったく異なる方針で遊ぶコンテンツへと変貌する。
    • グレードリーグは青天井なレギュレーションのためとにかく環境のインフレを受けやすく、有力なサポートや環境にかみ合ったウマ娘を引けるかの影響が出やすい。必然的に重課金プレイでサポートをかき集めるようなスタイルが有利になる。
      キッチリ環境の分析と試走を繰り返すようにすれば十分逆転の要素があるが、リソースで負けやすい無課金プレイや変なストレスをためずに遊びたいカジュアルプレイならBグループ入りを意識して遊ぶと良いだろう。
      上振れ狙いな都合、ガチプレイならどこかで少しでも事故やトレーニング時のサポートの並びが悪いとそこで育成が躓く事になる。
      • とはいえそこで諦めるしかない訳ではなく、仕上がりが悪くてダメな場合でもトロフィーやイベント回収など別の遊び方に切り替えたり、良い因子が出るボーダーは超えるようにしてやれば因子要員として活かす道もある。
    • オープンリーグでは最終的に高勝率を出せるウマ娘同士がボーダーギリギリで拮抗する事になるため、体調やブロック事故などの運要素に依存する部分が大きくなる。「勝ちが見込めるウマ娘」は比較的作り易いが「圧倒的な勝率の強いウマ娘」となると、3人全員のステータスやスキル構成まで綿密に組み上げたパーティ戦を構築する必要がある。プレイヤーによってはグレードリーグの方が楽と感じるまであるだろう。
    • オープンリーグ向けに新規に育成して望む場合、育成が上振れしてA+を狙ったはずがギリギリSに…という事故とも付き合う必要がある。
      2022年4月までの上限であるBに比べると、アオハル杯の通常プレイなら派手な上振れをしなければ大体A+までに落ち着く。調子よく育てているようならシニア合宿が迫ってきたぐらいで現在の評価点を計算し、トレーニング量を調整していこう。
      だが極まった育成をする場合は能力調整のためにわざと目標を失敗して打ち切ったり固有スキル上昇条件を無視するのは当たり前、必要ならばわざと事故を起こして上がり過ぎた分を落としたり着外負けでバッドスキルを取るなどの強引な切り詰めも必要になってくる。それでいてランダムイベントの暴発で評価が溢れて台無し…などという事もある。
      逆に言えばバッドイベントで調整ができるのでチャンミ向け育成の観点でみれば最後まで根気よく育てる事も可能な点はグレードリーグとの違いだが、そのために自爆させ続けるプレイスタイルを許容できないトレーナーも少なくないだろう。
      このチキンレースめいた進め方に耐えられるトレーナー自身のメンタルも要求されるため、人によっては小難しい制約を気にせず育てられるグレードリーグの方が気楽に遊べたりするだろう。
      • ランク上限引き上げによって「チキンレースに失敗したが因子はいい引きになった」という結果オーライが起き易くなったのは幸い。
    • 最終的に求める報酬・手持ち資産(育成済ウマ娘・サポートカード)・そしてトレーナーの気質やモチベーションを総合してどちらに出るか選ぼう。変にこだわって合わないリーグ向けの育成を行って、ゲームそのものへのモチベーションを失っては本末転倒である。

レオ杯個別 Edit Edit

  • スプリンターズステークスベースのチャンピオンズミーティング。育成中は秋開催だが、今大会は開催となっているので注意。
  • 短距離チャンミは22年1月のカプリコーン杯以来だが、今回は/良バ場の快速コース。重バ場だったあちらよりはパワーの要求値は低めとなった。
    • また、カプリコーン杯はスパートにコーナーが含まれない条件だったので有効な加速バフはあちらとは異なる点に注意。
    • 短距離適性E以上(=因子で初期適性Aに設定可能)な育成ウマ娘の母数はカプリコーン杯当時より増えたがいずれも星3。育成ウマ娘ガチャをあまり引いていないとメンツ確保に悩まされる点は相変わらずなので注意。
  • 良バ場とはいえ加速が遅いと巻き返しが難しい事に変わりはない。パワーや加速スキルが十分かの吟味は忘れずに。芝Sを狙えるとなおよい。
  • コースの特徴は「スタート〜第3コーナーまでは緩やかなカーブで『直線でもコーナーでもない区間』」「コース序盤〜中盤入り口に下り坂」「終盤は最終コーナーの残り約100m地点から」「最終直線に急勾配の上り坂」の4点。
  • スタート〜第3コーナーまではゲームの設定上直線でもコーナーでもない区間となっており、直線・コーナースキルが発動しない。そのため一部例外を除き直線スキルは最終直線でのみ発動する。
    今回は特に序盤〜中盤での位置取りが重要なため、そこに貢献できない直線系のスキルは普段と比べて優先度が下がる。
    例外として、[あぶそりゅーと☆LOVE]スマートファルコンの固有スキルキラキラ☆STARDOMは中盤入り口でのみ発動する。ただし、中盤に入って少しするとすぐにコーナーに入ってしまい、発動区間が終わってしまうので注意。
  • 直滑降はスタート直後にかかると美味しいが、序盤全体が下り坂となっているので都合の良いタイミングで発動するかは運次第。
  • 登山家は加速が終わった地点で発動するため、ほぼ必須であったカプリコーン杯とは真逆にほぼ無意味となる。一応、速度スキルや追い比べで速度が上がった時に発動すれば僅かな恩恵は得られるものの、スキルポイントの消費に見合うレベルではない。
  • 加速スキルは、最終コーナー後半から発動するものが有効。最終コーナー後半開始からスパートまでは30mほどの間がある。継承固有の加速スキルも終盤の開始に被るため有効となる。
  • 直近で実装された[日之本一の総大将]スペシャルウィークの固有スキル威風堂々、夢錦!は、発動タイミングが「終盤かつ最終コーナー」の速度スキルである。そのため、確実に加速中での発動となり全くの無駄である。

逃げウマ娘について Edit Edit

逃げを出すなら2人以上推奨。理由は逃げが1人だけだと位置取り争いが発生せず、後ろに追いつかれるため。
またシステム上、弱い逃げは強い逃げの踏み台にされるだけなので、高い完成度が求められる。
今回は先行の方が加速スキルの質と量で勝っている分、普段とは逆に先行>逃げの力関係となる。どうしても逃げで勝ちたいのなら、3人とも逃げにしてリードを広げつつ、相手の先行の加速スキルを不発・遅延させる戦法が有効。
[あおぐもサミング]セイウンスカイの固有加速アングリング×スキーミング逃亡者の起動がうまくできると一気に走り抜けられるため、序盤〜中盤で如何にハナを奪いキープして終盤に飛び込めるかが鍵。

また、今回はいつも以上にコンセントレーションが逃げにとって重要スキルになっている。短距離だと僅かな遅れが大きく響くので、スタート時間を60%カットできるコンセはコスパが良い。
しかし入手手段が短距離に必要性が皆無なスタミナサポートの[WINNING DREAM]サイレンススズカか、容赦なくあげません!してくる[ようこそ、トレセン学園へ!]駿川たづなしかない。
覚醒スキルで覚えられる[CODE:グラサージュ]ミホノブルボン[サイレントイノセンス]サイレンススズカを除き、コンセ取得とステ盛りの両立にはかなりの手腕と根気が必要になる。

  • [CODE:グラサージュ]ミホノブルボン地固めコンセントレーションほか逃げに欲しいスキルを持つ。距離適性が広くクライマックスシナリオで出走数を稼ぎやすい。
    固有スキルオペレーション・Cacaoも中盤での発動となり、リードを稼ぎやすい。
    初期の短距離適性はCなので他の距離に比べると少し準備が必要だが、ほぼ誤差の範囲。
  • [ぶっとび☆さまーナイト]マルゼンスキーは固有スキルで中盤に強い。成長率がスピードと賢さに15%と優秀で、ミホノブルボン同様距離適性が広い。
    初期の短距離適性はBなので1つでも因子があれば問題無し。
    • しかし今回のレギュレーションだと若干厳しい戦いが強いられる。
      というのも、大型バランス調整以降コーナーで外を回るとロスが大きくなるような調整をされたことに加え、短距離特有のスキルの持続時間の短さが合わさってしまい、固有スキルのみではレース後半に前方の逃げを追い抜くことができないケースが頻発してしまう。
      もちろん序盤でハナを取れていれば固有によって盤石の逃げを行えることには変わりないものの、番手からではハナを奪いつつアンスキを叩き込むといったいつもの戦法が安定しないので要注意。
  • [あぶそりゅーと☆LOVE]スマートファルコンは中盤早くから固有スキルで一気に先頭をもぎ取り、そのまま首位を譲らず走り抜けられるのが強み。ただし芝・短距離因子ともに必須。短距離は1つでもあればAになるが、芝でカツカツになり易い。
  • [サイレントイノセンス]サイレンススズカは現状だと唯一の短距離に適性を持つ大逃げ所持者。短距離レースの特性上、ハナを取ってしまえばかなり安定して終盤まで先頭を走り続けられるので大逃げでの一考の余地がある。
    しかし短距離における大逃げは加速が足りないとそもそもトップスピードに乗る前に大逃げが一番強い序盤区間が終わってしまうという割と致命的な問題がある。
    その為先手必勝地固めの併用は最低条件、その上でゲートからの出だしが良くなる根性、単純に加速が良くなるパワーや芝S、加速に費やす時間を少しでも伸ばすためのコンセントレーション等々…
    短距離での大逃げは中盤スキルや終盤の加速以上に序盤での立ち回りが勝敗に直結するので、多少中盤を疎かにしてでも序盤を固めきる必要がある。
    何より、アオハル杯での育成となるため完成度を高めづらい。大逃げで勝つのはいつも以上に修羅の道となる。
    • ちなみに通常の逃げ運用でも今回は割と適性が高い。上述されているコンセントレーションを自力習得可能な事に加え、貴重な逃げ加速スキルの逃亡者が今回の場合比較的有効発動し易く、なおかつ序盤にハナを取れればマイルや中距離ほど水着マルゼンに怯える必要性が無いので、序盤及び終盤の加速スキルをしっかり確保すれば十分戦えるスペックに仕上げられる。

先行ウマ娘について Edit Edit

魔改造不要なスプリンターが群雄割拠する脚質。
有力な加速固有スキル持ちも並ぶため、魔改造を考慮しない場合は気が付くと全員先行になっていた、という可能性もありえる。
継承したい固有加速スキルは[ワイルド・フロンティア]タイキシャトルヴィクトリーショット![ティアード・ペタル]ニシノフラワーつぼみ、ほころぶ時

差しウマ娘について Edit Edit

ロマン砲の原点「アナボリック砲」こと[ストレート・ライン]メジロライアンの固有加速レッツ・アナボリック!は有効発動する。
なお[ツイステッド・ライン]メジロドーベル彼方、その先へ…は中盤で発動するため、今回は有効加速にならない。

  • [キング・オブ・エメラルド]キングヘイロー。バクシンオーと同じく、低レアスプリンターとして出走を余儀なくされるトレーナーが少なくないだろう。
    アナボリックを始めとした加速手段と固有スキルによる終盤後半からの巻き返しのどちらか、もしくは両方で攻める事になる。スパート区間の丁度真ん中、登り坂に入る所が固有スキル発動地点となるので坂で逆転を狙うスタイルとなる。加速スキルでスパート開始から爆発するか後半から固有で撫で斬るかは手持ち戦力を考慮して考えよう。
    • 団長こと[白く気高き激励の装]キングヘイローはコースとの相性が今一つ。終盤開始から最終直線到達時点まで100mほどあるため固有の意味が薄い。どうしても使いたいなら同じタイミングで起動する速度スキルを積み込む事。
  • [プリンセス・オブ・ピンク]カワカミプリンセス。初期短距離Dで因子ハードルは比較的緩め。
    ノンストップガールや継承固有による加速や、昇り龍やサポートカードから取得した電撃の煌めきを確保してスパート力を高めるなど、素のスキル構成もサポートや因子による拡張性も優れてる点が強み。
  • [ストレート・ライン]メジロライアンは、短距離因子が10以上あれば短距離Aで育成開始できる。因子のハードルは高いが、本家レッツ・アナボリック!の爆発力は他の追随を許さない。
  • [スターライトビート]オグリキャップは先行だけでなくこちらでも強い。加速手段や脚質補正を上手く活かしていきたいところ。
  • [エンプレスロード]エアグルーヴも同じく短距離Aにしやすい低レア候補。ただ加速スキルに乏しく、最終コーナー発動の固有スキルを活かす手段が欲しい。最終コーナー前半で追い抜きを起こして接続を狙うか、加速と合わせて一気にスパートするかでビルド方針が変わるだろう。☆3版の解説は先行ウマ娘の項にて。
  • [黒鉄の大志]バンブーメモリーがイベント開催寸前に実装。貴重な魔改造要らずの差しスプリンターである点、追い抜きトリガーの終盤加速スキルな固有を上手く活かしたい。トリガー条件含めて「最速で加速する」のではなく「固有の加速を維持しながら速度スキルとの同時発動を狙う」という立ち回りでどんどん速度を上げるスタイルなので、自前とは別にアナボリックなどの初速確保のための加速手段を持つこと。置いていかれると逆転は不可能となるため、置いていかれないように加速手段を確保したい。

追込ウマ娘について Edit Edit

差しで有効なレッツ・アナボリック!はこちらでも使える。彼方、その先へ…は非推奨。
スパート区間が短い分、隊列が長いと手遅れになりがち。加速手段に妥協が出来ない点は留意されたし。
今回は追込における加速スキルの主力である直線一気(迫る影)の発動が遅れる分、差し切り体勢(乗り換え上手)を持つ差しより厳しいという印象は否めない。

  • ヒシアマゾンが無理ない範囲の因子数で出せる追込。勝利への執念が加速効果を持つので上手く加速出来ればそのまま直線で固有スキルを起動、脚質補正で突っ切る事を狙う。
    とはいえ追込候補が圧倒的に少ないため、勝利への執念のトリガーである追い抜かれを狙うのが難しい。中盤からもグイグイ上がって差しウマ娘より前に出る事が求められるので、苦しい戦いとなる事に変わりは無い。

報酬 Edit Edit

参加報酬 Edit Edit

タフネス30×3目覚まし時計×3

※両リーグ共通

限定デイリーミッション Edit Edit

ミッション報酬
レオ杯にエントリーしようレオ杯エントリーチケット×2

※毎日12:00に更新
※獲得したチケットはラウンド2終了後に消滅(次回開催に持ち越せない)

グレードリーグ Edit Edit

+

大きいので折りたたみ

オープンリーグ Edit Edit

+

大きいので折りたたみ

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • キャンサー杯ベースにページ作成。個別や脚質別の考察の追加を随時お願いします。 -- [8lnBV1wmiSg] 2022-07-26 (火) 11:19:49
    • ページ立ておつかれさまです -- [ylQXO8oBgLs] 2022-07-26 (火) 16:00:57
    • 個別考察参考になります ありがとう -- [2Y5OW2uipSg] 2022-08-13 (土) 03:47:50
  • オグリとタイキがくっそ強い…うまく仕上げらんなかったから全然勝てないわ。第一ラウンド0勝になるかコレ…? -- [8lnBV1wmiSg] 2022-08-13 (土) 21:34:12
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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Last-modified: 2022-08-16 (火) 14:15:40