はじめに Edit

ここでは、因子用かチームレース用かとにかく評価の高いウマ娘を作りたいのかなどの用途別に育成方法を大雑把に説明していく。
基本的には「育成の一通りの流れを理解し何度かグッドエンドを迎えられたけど、もっと強いウマ娘を作るにはどうしたら…」といったトレーナー向けになる。
なお、あくまで統計や検証や経験則から得られた情報を元に記載し、解析情報は使用しない。
初心者で育成の流れを学びたい方は序盤の進め方、ゲームのシステムについて知りたい方は育成の基礎知識から見るのが良いだろう。

育成の目的 Edit

育成するウマ娘をどんな目的で育てるのかをはっきりさせておくことは重要である。
何故なら、目的により必要なステータスやスキル構成が変わってくるためである。
このページでは以下について解説する。

  • 因子厳選
  • チームレース要員
  • チャンピオンズミーティング要員
  • 高評価ウマ娘

因子厳選がしたい Edit

良い継承元のウマ娘を育てる方法を説明する。
因子については因子一覧に記載されているので、詳細はそちらを参照

青因子 Edit

スピード・スタミナ・パワー・根性・賢さの5種類があり、★1〜3まである。★が多いほど継承時に貰えるステータス量が増える。
育成終了時にステータスが各20%で抽選が行われ、更に選ばれたステータスの数値により★の数の抽選が行われる。
★3が出る確率は、抽選されたステータスがB(600)以上で約5%で、SS(1100)以上で約10%。
そのため、B以上のステータスを複数作るか、SSのステータスを1〜2つ作る育成が主流となっている。

  • B以上のステータスを複数作る
    単純にどのステータスでも良いので★3が欲しいという場合はこちら。オールB(5B)なら毎回5%の確率でいずれかのステータスの★3ができる。4Bなら4%、3Bなら3%となる。
    ただし現状では、根性や賢さの★3因子はスピード・スタミナ・パワーに比べて需要が低め。
    なお、スタミナと根性にもパラメーターを振る関係上、中長距離路線のウマ娘のほうが向いており、短距離やマイル路線のキャラだとシナリオクリアすら難しくなる可能性がある。
    いきなりオールBは難しいので、まずはスピード・スタミナ・パワーか、スピード・パワー・賢さの3Bくらいから始めてみよう。
  • SS以上のステータスを1〜2つ作る
    こちらのメリットは狙ったステータスの★3因子を狙いやすいこと。
    SSが1つなら2%。SSが2つなら4%となり、SS2つとB1つやSS1つとB3つまで上げられれば5Bと同じ5%になる。
    スタミナのSSは狙いにくいのが難点。
    特定のステータスの★3因子を狙うなら、こちらがオススメ。

赤因子 Edit

適性A以上の中から抽選され、★3出現率は約10%。狙い撃ちをしたい場合はなるべくAが少ないキャラが良い。
因子継承でAにあげてしまうと抽選に入ってしまうので、シナリオクリアのために上げるとしてもBまで。育成中の継承で上がってしまった場合は…どんまい。

  • 適性が少ないキャラと狙える赤因子
    一応まとめておくが、固有スキルや相性の関係で他のキャラのほうがオススメな場合も多々ある。
    特に距離適性はB〜Cでは入着〜1着を要求する目標が入っている事が多く、継承で適性を上げないと難易度が大幅に上がることがある(キングヘイローが顕著)。
    また長距離因子は中距離適性を持っているウマ娘が殆どのため、ピンポイントで狙うことは(マンハッタンカフェを除いて)できない。
    あくまでも初心者や手っ取り早く赤因子を集めたい人向け。
    キャラバ場距離脚質備考
    逃げ先行差し追込
    サクラバクシンオーAGABGGAAFGバクシン育成で良いので試行回数を稼げる
    スピードSS狙って★3青因子厳選にも
    相性の良い相手が少ないのは難点
    カレンチャンAFADGGBAEG目標レースが短距離のみなのでバクシン育成可
    スピードパワーSS狙って★3青因子厳選にも
    マイルBにすると出られるレースが増え白因子を狙いやすくなるが、Aになるとマイルも赤因子抽選に入ってしまうので注意
    相性の良い相手が少ないのは難点
    ヒシアケボノAFABFGBACGバクシン育成で良いので試行回数を稼げる
    マイルを補正しない場合はマイルCS(クラシック・シニア級)、安田記念の難易度が上がるので注意
    スピードパワーSS狙って★3青因子厳選にも
    相性の良い相手が少ないのは難点
    キングヘイローAGABBCGBAD普通にクリアするのさえ難易度が高いのに、距離適性を補正しない場合は更に難易度が高くなるので、オススメかと言われると…
    マルゼンスキーADBABCAEGGマイル用スキルを自力で多く取得可能なのでマイル因子厳選にオススメ
    相性の良い相手が少ないのは難点
    フジキセキAGBABECACGマイル用スキルを自力で多く取得可能なのでマイル因子厳選にオススメ
    ただ現状固有スキルとマイルの相性が合わないのは注意
    相性の良い相手が少ないのは難点
    トウカイテイオーAGFEABDACE長距離を補正しない場合は菊花賞天皇賞(春)有馬記念の難易度が上がるので注意
    カワカミプリンセスAGDBAFGCADマイルを補正しない場合はヴィクトリアマイルの難易度が上がるので注意
    アグネスタキオンAGGDABEABF長距離を補正しない場合は菊花賞有馬記念の難易度が上がるので注意
    ただし固有が回復なので割とゴリ押しも可能
    ウイニングチケットAGGFABGBAG長距離を補正しない場合は菊花賞有馬記念の難易度が上がるので注意
    マンハッタンカフェAGGFBAGCAC貴重な長距離因子の厳選に使え、長距離用スキルを集めやすい
    中距離を補正しない場合は全体的に目標・任意レースの難易度が上がるので注意
    若干相性の良い相手が少ないのは難点
    ナリタタイシンAGFDAAGFBA貴重な追込因子の厳選に使える
    ヒシアマゾンAEDAABGBCA貴重な追込因子の厳選に使える
    相性の良い相手が少ないのは難点
    ゴールドシップAGGCAAGBBA貴重な追込因子の厳選に使える
    ハルウララGAABGGGGAB貴重なダート因子の厳選に使える
    ただし、継承相性が極端に悪いので注意したい
    スマートファルコンEABAAEADGG貴重なダート因子の厳選に使える
    スピードパワーSS狙って★3青因子厳選にも
    ハルウララ程ではないが相性の良い相手が少ないのは難点
    アグネスデジタルAAFAAGGAAB貴重なダート因子の厳選に使えるが適性Aが多い点には注意
    追込因子があれば追込因子の厳選にも使える
    スピードパワーSS狙って★3青因子厳選にも
    ダート因子要員の中では飛び抜けて相性良好

緑因子 Edit

固有スキルの因子。才能開花で☆3以上のキャラであれば緑因子は必ず付く。★3緑因子の出現率は約10%。
固有スキルがLv1でも★3緑因子が確認されているが、Lvを上げると★3になりやすいのかは不明。
1親等の親からは育成開始時に必ず継承できる。それ以外の継承はクラシック期とシニア期にランダムで得られる。
なお継承した固有スキルは通常スキル扱いとなり、習得に必要なスキルPtは200。★の数に応じて貰えるヒントLvが上がる。
発動条件は同じだが2段階弱体化し、条件を満たしても賢さによっては不発になることがある。
それでも、速度上昇系なら末脚程度の速度上昇は得られるので、組み合わせによっては強い。例えばシューティングスター汝、皇帝の神威を見よなど。
また、一部の固有スキルは元々修飾子に「すごく」がついており、それらは継承しても他のスキルより高い効果を発揮するためコスパが良いとされる。詳しくはスキル一覧で。

白因子 Edit

レース因子、スキル因子、シナリオ因子がある。
基本付与確率は20%だが、親が同じ因子を持っていると統計上では付与確率が上がる(同じ因子を持つ親1人につき約+2%)。参照
付与の数は育成ランク、獲得ファン数、重賞勝利回数あたりに依存しているようだがブレが激しく、同じような育成をしても2〜3個しかつかないこともあれば10個以上つくこともある。
最近の研究成果により、総合ステータスがSSを超えると獲得できた白因子の★2以上の確率が格段に上昇することが判明した。ステータスもちゃんと上げると、その分優秀な白因子の可能性も上昇するのでそちらも怠らないようにしよう。

  • レース因子
    G1で勝利したレースの名前の因子を総称してそのように呼ぶ。
    2種類のステータスアップか、1種類のステータスアップ+緑スキルのヒントのどちらかの効果を持つ。
    親が同じレースの因子を持っていると少し付与されやすくなる。
    欲しいならG1の出られるレースは全て出るようにしたほうが良い。
    なお何回勝利しても付与率が高くなることはない模様。例えば有馬記念を2連覇しても付与率は変わらない。
    ちなみにステータス2種類アップのG1レースはジュニアG1、マイルG1、ダートG1にしかない。
  • スキル因子
    そのウマ娘が育成完了時に持っていたスキルの因子をそのように呼ぶ。
    緑スキルから継承して習得したスキルは含まない。
    これも、親が同じスキル因子を持っていると付与率が高くなる。
    レアスキルはその下位スキルに、◎スキルは○スキルにランクダウンして継承される。
    有志の統計に依ると、レアスキルは付与率が2倍、◎スキルは1.25倍になるので、狙いたいスキルがあれば意識してレアや◎スキルを獲得しよう。
  • シナリオ因子
    育成に使用したシナリオの因子が付与されることがある。
    付与確率は統計上20%。やはり親が持っていると付与率が上がる。
    2021年11月現在では「URAシナリオ」と「アオハル杯シナリオ」があり、それぞれスピードとスタミナ上昇、パワーと賢さ上昇の効果を持つ。
    しかもその上昇値がかなり高く、★が多いほど上昇量が高くなり最大で各30アップすることもある。因子ガチャの沼ここに極まれりといった感じである。
    なおURAファイナルズまで進めば途中で敗退してもつくことがある(予選敗退で★1付与を確認)が、★3は多分優勝しないとつかない。

因子育成ハウツー Edit

優秀な継承用親ウマ娘になるのに重要なのは「★3因子を多く持ち」「継承する価値のある因子を所持しており」「継承するウマ娘に対し相性が良い」ことである。

  • 各色の★3を狙う方法は各項目参照。特に青因子獲得の、ステータスSS以上狙いかステータスBで広範囲狙いかは、各々の好みとセンスが問われる。
  • 相性に関しては、それぞれウマ娘同士にはそれぞれ個人相性が設定されており、その相性値が高いほど各能力やスキルの継承確立が高くなっていく。
    育成開始の継承ウマ娘選択時にでる△○◎は育成ウマ娘・継承する両親・その祖父母のそれぞれの相性値を計算した結果で、◎であればその分継承の期待値は上がっていく。
    • この相性計算は、基礎的なウマ娘同士の相性のほかに、両親と祖父母の重賞レース(G3以上のレース)勝利数も関わってくる。親や祖父母が重賞に勝利し三冠などを獲得すると重賞ボーナスが加算され、その勝利大会が世代で合致すると(例・育成ウマ娘から祖父母まで三世代全員が日本ダービーに勝利している)、さらに重賞ボーナスを増やすことができる。
      育成ウマ娘と同じウマ娘が祖父母に混じっていると、おなじウマ娘分の相性値はゼロとなり、相性も継承も目に見えて悪くなるので、決して混ざらないように。
  • 上記の仕様や時間、因子獲得の可能性を踏まえると、因子要員の育成においては短い時間で手数で因子親を求めていくURAシナリオ、もしくは時間がかかっても高ステータスと重賞ボーナスを狙って高品質の因子親を狙うクライマックスシナリオでの育成が主流となっている。アオハル杯はアオハル特訓のために出走レースを絞らないといけないので、重勝勝利数ボーナス稼ぎが難しいからだ。アオハルレースの分URAより育成の時間がかかるのもネック。練習時のスキル獲得チャンスの【!マーク】がアオハル特訓でかき消されて、サポカのスキルヒントが狙いにくいのもマイナスポイント。一応URAよりかはステータスが伸ばしやすい分SSステや全体高ステータスを狙いやすかったり、アオハル特訓によるサポカに依存しないスキル獲得の可能性など、アオハル育成にもメリットはあったりする。
  • 因子継承用のウマ娘の選び方は「育成ウマ娘に引き継がせたい固有をもっているか」か「育成ウマ娘と相性が良いウマ娘」などになる。
    • 相性のよいウマ娘が多い継承親であればその分いろいろなウマ娘に使いまわすことができるので、広範囲相性持ちは大事な素養である。
  • 祖父母世代の因子は、直接の親に比べ継承率は低くなるため、育成ウマ娘直近の継承親は絶対に引き継がせたい因子を持った親を据えるのが基本である。
    重要なスキル持ちだが育成ウマ娘と相性が悪い継承親の場合、祖父母世代からの相性や重賞ボーナスのカバーが必要で、その代からの綿密な育成計画が必要になってくる。
  • ここからは段階的な選択方法を解説していく。
    • 1、まず育成したいウマ娘を決め、そのウマ娘にどんな親が必要か考える。(逃げウマ娘を育てるから地固めアンスキを継がせるため、セイウンスカイを因子親にする。など)
    • 2、因子用ウマ娘の両親(育成ウマ娘の祖父母)を決める。祖父母の決め方は、育成ウマ娘にさらに持たせたい固有スキル因子(緑因子)持ち・因子親と育成ウマ娘の相性が悪い分祖父母で若干カバー・勝利重賞をかぶせるためにレースのローテが近いウマ娘を選択・欲しい白スキル因子獲得率を上げるために祖父母に同じ白因子持ちも据える…など様々。
    • 3、育成開始。ステータス上げはもちろん、上記の重賞ボーナスを狙うため、積極的に重賞レースにも参加していく。可能なら20戦以上狙っていけるとよいか。
    • 4、納得いく親が完成するまで、延々と繰り返す。決して楽な道ではないが、よい継承ウマ娘ができればその後の育成に大きく影響する。頑張ろう。

チームレース要員 Edit

  • チーム競技場の詳細は個別ページを参照。
  • ステータスが高いウマ娘を作ることはもちろんだが、通常スキル発動ごとに500pt、レアスキル発動ごとに1200ptもらえる点が重要。
    そのため、通常スキル3つとレアスキル1つ獲得するのに必要なスキルPtが一緒の場合は、前者のほうが上振れした場合のポイントは多くなる。
  • 育成中は練習でステータスを高めることと、レースに出てスキルPtを稼ぐことの両方が求められる。
  • 緑スキルは安いので、スキルPtを余らせるくらいなら適当に取るのもあり。
    特に晴れの日○良バ場○雨の日○道悪○は、アイテムのてるてる坊主や逆さてるてる坊主で意図的に発動できるのでおすすめ。
    ニッチなところだと、7枠に入れば外枠得意○ラッキーセブンも同時発動するが、狙って行うには外枠抽選ボールを使用した上で祈る必要があるので、そういうこともできるんだな程度で。
  • 中距離や長距離では、弧線のプロフェッサー曲線のソムリエスリップストリーム遊びはおしまいっ!などのスキルは2回発動することがあるので、それらのスキルを優先して取っていくと良い。なお回復スキルは1回のみ発動する。
  • また速度を落とすデバフは一発入るだけでも目に見えて速度が下がるので、複数人で発動できれば1・2・3フィニッシュや全員入着を狙いやすくなる。

チャンピオンズミーティング要員 Edit

  • チャンピオンズミーティングのルールについては個別ページを参照。
    要約すると、各トレーナーが3キャラを登録し、ランダムで選ばれた3人のトレーナーが9キャラでレースを行い、勝利を目指す対人コンテンツである。

チームレースとの違い Edit

以下の理由から、チームレースとは育て方、スキルの取捨選択に違いが出てくる。

  • スキルの発動有無よりも「誰かが1着を取る」という事が重要で、どれだけ過程で頑張ってもゴールが2位以下では報酬には反映されない。決勝は勿論、予選でも複数回勝利でジュエルもそれなりに貰える為安定した勝率を求める必要が出てくる。
    チームレースでは「ナイスポジションボーナスのため全員を異なる脚質にする」「スコアが美味いのでとりあえず金スキルで固めておく」といった育成があり得るが、
    こちらは「如何に作戦通りの立ち回りを行うか」「如何に相手チームの作戦を崩すか」「安定して連勝できるか」を重視すべき。
    サポーター育成ならばレアスキルそっちのけでデバフを固める事もありこの傾向が顕著。
  • コースのレギュレーションが固定なので、チームレースでは死にスキルになりやすかったフィールド系スキルを、低コストで安定発動する有力なスキルとして強気に取りにいける。
    特に逃げウマにとっては開幕で地固めを発動するためにフィールド系スキル(+集中力など)が最低3つ必要となるため、なおさら重要となる。
    また、これらのスキルはランクが上がりにくい○→◎の2段階形式になってるものも多く、オープンリーグでは限られた条件で強く仕上げる為に狙って行きたい所。
  • 9人固定でモブウマ娘が参加しないため、バ群に埋もれることは少ない。そのため位置取り系のスキルは重要度が下がる。
  • 育成ランク上限のあるオープンリーグの場合は欲しいステータスやスキルを厳選する必要がある。そのため敢えてRカードの採用したり、育成レースでファン数を稼がないようにして固有スキルLvを低く抑えたり、といった必要なリソース以外は切り捨てる(育てない)調整が求められるので、サポートや因子のデッキ構成が全く別物となる。

出走メンバーの選び方について Edit

  • 登録するのが3キャラというのが重要で、3キャラ全員エースにしてもいいし、エースを1〜2キャラにして残りをサポーター(主にデバフ担当)にしても良い。
    グレードリーグなどで格上と当たる事が多いと感じるなら、サポーターを据えて格上相手でも対抗できるようにするとマッチング運が悪くても逆転の余地が作れる。
  • 9頭立てのレースとなる上にモブがおらず、基本自分より強い相手と当たるため、会長(終盤に3人追い抜く)やテイオー(ジョイフル)(最終直線で前より速い速度で追い上げている)、スズカ(最終直線で先頭かつ1バ身差が開いている)などの固有スキルは普段より発動しづらい。
  • 順位変動がトリガーとなる固有スキルを有効活用したいなら、サポーターの脚質をトリガーに合わせて"発射台"とするという手もある。
    • 順位が一定以上に居ないと発動しないスキルを持つウマ娘が居るなら、他のメンバーは差し・追込などの後方寄りにする。
    • 逆に後方に居る事が条件なら、他は逃げや先行を中心に編成する。
    • 競り合い(≒一定バ身以内にウマ娘が居る?)がトリガーなら同じ脚質のウマ娘を入れる。
    • 順位上げがトリガーなら、1段階前方の脚質のメンバーを入れる。
  • ただし特定の脚質狙いのデバフで共倒れを起こしたり、ステータスの差からスパート開始のタイミングがズレたり、相手のブロックなどもあるのでこれだけで解決するとは限らない。どちらかと言うと味方同士で固有スキルを潰し合わないための策と思っておこう。
    • 事故編成で例を挙げると、先頭に居ることが固有スキル発動条件となるサイレンススズカとダイワスカーレットを出してしまうなど。こうなると片方が固有スキルを起動するともう片方はほぼ確実に不発になってしまう。
    • 逆にこのギミックを逆手に取り、あえて特定の脚質(特に先頭となる逃げと最後尾となる追込)でメンバーを固めることで中盤の順位バランスを崩壊させ、順位がトリガーとなる固有スキルを封殺するという組み方もある。
      例えば逃げウマ過多にすることで先頭に立つことや、先行の好位(2位〜前半程度)に位置することが条件のスキルを潰す、というやり方ができる。
      当然ながら自チームも乱戦の中で影響を受ける上、脚質狙いのデバフで全員まとめて撃沈するという大惨事も起こりうるので、ややネタ寄りのメタ戦術として捉えること。
+

応用編:幸運な先行

+

上級者向け戦法:適性不足ウマ娘によるポジション崩壊

エース Edit

  • 重要なのはレースに合ったステータスとスキルと適性を所持していること。
    チャンピオンズミーティングは開催前にレース場や距離、天候、バ場状態などの出走条件が予め発表される。
    その条件に合わせて必要なステータスを盛り、スキルを取得していきたい。また距離などの適性をSにできるとなお良い。
    • ステータスは短距離やマイルならスピードやパワーを多めに、中距離ならバランス良く、長距離ならスタミナや根性を多めにする、など。
    • スキルは各距離ごとのスキルや、晴れの日◎良バ場◎右回り◎などの緑スキルは必要スキルPtが安く取りやすい。
      そしてエース選択に重要なのがコースごとのラストスパート開始場所を把握しそれに合致する加速スキルや俗にいう終盤接続が可能なスキルを使用できるかどう
      ただやみくもにスキルをとっても、コースの重要地点で発動しなければ、ただ一時期的にスピードや順位があがるだけの役立たずスキルと化す。
      エースを作り上げるには入念な下調べと知識が必要不可欠なのだ。
    • バ場適性はパワー、距離適性はスピード、脚質適性は賢さに補正が掛かる。特に距離適性をSにできるとアドバンテージを得られる。
  • 次いで考慮するのが、相手チームのデバッファーへの対抗策。
    • 持久力減少系は減少する持久力こそ少ないが、スタミナをギリギリで調整しているとぶっ刺さってバテたり、ラストスパートがかからなくなるので多めに欲しい(2400mでスタミナ600だとかなりギリギリ)。
      なんなら回復レアスキルを2つ取っても良い。片方が不発になることは割とあるが、両方が不発になることは少ないため。ただ余計な回復によるスキルポイント圧迫はエースにとって大きな課題である。
      何れにせよチームレースよりスタミナが重視されるということは覚えておこう。
    • 速度減少系は一時的とはいえ、通常スキルでも末脚の速度上昇を打ち消すほどの効果を持つため、終盤〜ラストスパートでの速度上昇系スキルは多めに欲しい。
      また、単純にスピードを高くしてもよいし、同じくスピードデバフを使うサポーターを用意してお互い同条件に持ち込んでもいいだろう。
      なお長距離育成でよく使われる[一粒の安らぎ]スーパークリーク先行ためらいのヒントを持っており、ついでで取得しているキャラが時折見受けられるため、その場合先行はやや不利かもしれない。
      2022年春時点の環境では終盤突入時の加速が重要視されているが、対策を怠るとせっかくの加速バフも最高速度が下がってしまい活かせず、その後ろからデバッファーの助けを貰ったウマ娘に追い抜かれて負けてしまう、という事態も予想される。
  • デバフ対策を鑑みると、距離が1ランク長いレースでも耐えられるぐらいのスタミナを確保しておくとデバフでスタミナを切らす事なく逃げ切りやすい。
    • 逃げ切るには十分なスピードがある事が前提となる。また根性の値が高いとある程度スタミナ切れの耐性は得られる。

サポーター Edit

  • 基本的にはデバフスキルを多く取り、ばらまいて速度を落としたり、スタミナを減らしてバテさせることで、エースに1着を取らせるのが目的。
    スキル発動率は賢さに依存するので、賢さは普段よりも高めにしよう(賢さ600だとしばしば発動しないスキルがある)。
    完全にサポートに徹するか、サポートしつつ自身も1着を狙えるよう調整するかはプレイヤー次第。
  • エースがスキルを発動しやすい順位や位置どりになるように脚質を選ぶ事も意識すると尚良い。
    基本的にはデバフ対策や同作戦過多による事故回避の為に脚質をばらけさせると良いが、一定距離以内に他のウマ娘が居る事がトリガーになるスキルのトリガーや、逃げ同士の競り合いのよる爆逃げ戦法などのために敢えて同じ脚質にする手もある。
  • 一口にデバフといっても幾つか種類がある。まずはチャンピオンズミーティングと相性がいいものを挙げる。
    • 持久力減少系(逃げけん制逃げ焦り鋭い眼光など)は、スタミナが低めの相手に有効。
    • 速度減少系(逃げためらい束縛など)はラストスパート勝負で有効。
    • ○○イーター系(スピードイータースタミナイーターなど)はデバフを撒きつつ自分はバフを受けられるので便利。なお効果量は単純なバフ、デバフより少なめ。
    • 加速力低下系(布石など)は発動条件が厳しいが、スタートダッシュやスパート時の加速のタイミングで発動すると効果的。
  • 次にチャンピオンズミーティングにはあまり向いていないものを挙げる。
    • ○○駆け引き系(逃げ駆け引きなど)は、そもそも掛かりを狙って起こせるものではないので優先度は低い。
    • トリック系(トリック(前)など)は発動条件が緩く広範囲に撒けるが、掛かった相手にしか効果がないので微妙。
    • 視野縮小系(かく乱目くらましなど)は、9頭立てのレースのためバ群で事故らせることは期待できない。
  • なお、デバッファーは環境により強さが大きく変わり、2021年6月現在の中級者以上は持久力減少系対策を大抵行っているので、あまり活躍は期待できないかもしれない。
    • ただし長距離になると話が変わる。特に3000mを超えてくると、スタミナカンスト、回復スキルてんこ盛りでも足りないので、持久力減少系は対策が不十分な相手にはぶっ刺さる。
      また短距離〜マイルでは、スタミナが真っ先に切り詰める対象となるので、そっちはそっちで刺さるかもしれない。
  • おすすめのキャラ
    • 覚醒で独占力を開放できるキャラ([ロード・オブ・エンペラー]シンボリルドルフ[岩穿つ青]グラスワンダー[tach-nology]アグネスタキオンなど)
      束縛のレアスキル。発動条件は差しなら他のエースキャラに追い抜かれて発動する事が多い。
      追込なら確実に発動するが因子継承が難しい。脚質適性は賢さ補正に関係しているのでB以下は避けたいためである。
      なお会長は追込Cなので、因子継承で独占力を発動しつつ固有スキルの発動条件を満たすという動きができなくはない。
    • 覚醒で八方にらみを開放できるキャラ([ポインセチア・リボン]ナイスネイチャなど)
      鋭い眼光のレアスキル。前方のウマ娘にしかデバフエフェクトがかからないことから、恐らく対象は「視野内のキャラ」だと思われる。
      流石に逃げに当てるのは難しいが、先行〜差し(場合によってはスパートをかけてきた追込も)一網打尽にできるので弱くはない。
      最大の問題は覚醒Lv5で開放ということ。レイや夢の煌めきはともかく、マニーがめちゃくちゃきつい。

とにかく評価が高いウマ娘に育てたい Edit

評価はステータスとスキルの2軸で評価される。
効率のいい評価の上げ方は以下の通り。

ステータス Edit

  • ステータス1あたりの評価値上昇量はMAXの1200までおおよそ右肩上がりに上昇する。
    400→450の評価上昇量よりも800→850の方が評価値上昇量が高くなる。
    同じ総ステータス2500のウマ娘でも、オール500の娘より1000/300/600/300/300の娘の方が評価値がおよそ600は高くなる
  • 行うトレーニングは2つに絞ってトレーニングLv、効率を上げ特定のステータスを特化させるといい感じに上がると思う。一時期流行ったスピード・賢さ特化型など。

スキル Edit

  • スキルは汎用スキルより距離・脚質専用スキルの方が同じ効果量でも必要なスキルPtが低く評価が高くなりやすい
    ただしスキルヒント・切れ者の恩恵の方が大きいため、基本的にはヒントLvが大きいもの・その中で可能であれば専用スキルを取るとより評価を高くすることが出来る
  • 短距離直線○短距離直線◎など2段階あるスキルについては2段階目の◎にするとポイント効率が悪くなる。取得するならば1段階目に留めておくとよい。
    • これを逆手にとって◎スキルを多くすると、評価値のわりには強い娘に育てることが出来る。出場ウマ娘のランクに制限があるチャンピオンズミーティングのオープンリーグ(Bランクまで)やチームレース向けの育成を狙うなら一転して有力なスキルとなる。

育て方の例 Edit

バクシン育成(スピード・賢さ特化) Edit

  • サクラバクシンオーを筆頭とした、とにかくスピードと、スキル発動とかかり対策の賢さに特化して育てる方法。
  • サポートカードはスピード4+賢さ2くらいか。[ようこそ、トレセン学園へ!]駿川たづなを持っているなら、適当に1枚差し替えても良い。
  • とにかくスピードと賢さ練習を続ける。絆ゲージを上げるために他の練習を行ってもよいが、なるべくスピードと賢さに集中して練習Lvを上げたい。
  • 短距離ならスタミナと根性は少なくても事足りる上、逃げ型ならブロック事故が起こりにくく、パワーはスピード育成のオマケ分で十分なので、育成のハードルが低い。
    あとはマイル以上を走る場合とチームレースにおけるデバフ対策に多少スタミナを盛ればだいたいどうにかなってしまう。
  • バクシン育成に適した条件は「育成の目標レースが短距離〜マイルに集中」かつ「逃げ、または先行適性が高い」こと。
    • 該当するのはサクラバクシンオーカレンチャンタイキシャトルサイレンススズカマルゼンスキーのような中距離メインのキャラでは多少スタミナに振る必要がある。
    • ハルウララもマイル以下に絞られるが、ダート特化なのでパワーも必要になる他、脚質が差し型なので育成中はともかくチームレースを考えると逃げ特化では育てられない。
      とはいえ、育成慣れしていない頃にお試しとしてバクシンさせてみるのは、経験を積むためとしてはありとも言える。ただしチームレースに出すと上述の通りボコボコにされるのであくまで練習用と割り切ろう。
  • 道中の位置取りに賢さが重要であると判明してきたため近年再評価されてきている。

スピード・パワー特化(要スタミナ回復スキル複数、短距離〜マイル向け) Edit

  • スタミナを上げる手段にスタミナトレーニングを殆ど行わずに仕上げる育成方法。
    スタミナは因子やイベントで底上げしつつ、パワートレーニングの副次効果やサポートカードのイベントで獲得出来るスキルで育ててゆく事となる。
  • スタミナトレーニングはスピードやパワーなどの速度に関わるステータスが上げられず、特にスピードとスタミナを同時に育てるトレーニングがない事からトレードオフになりやすい。この「持久力(スタミナ)と速度(スピード・パワー)の両立」という課題の解決方法の一つ。
  • 「スピードとスタミナカード軸じゃダメなの?」と思うトレーナーも居るだろうがこのゲームにはウマ娘ごとにトレーニング補正があり、各ウマ娘の補正を活かしたトレーニングが出来なければ良い結果は残しにくい。
  • キングヘイローのような「短距離育成したいが中距離以上の目標レースがあるからスタミナを切ることが出来ない」というウマ娘や、スーパークリークのような「スタミナ補正があるけどパワーやスピード補正が無いのでラストスパートで競り負けてしまいがちというウマ娘の育成に苦戦している時に試してみると良いだろう。
  • パワーを中心にカードを揃えつつ、加速性能を活かすスピードと回復スキルを発動させる賢さを上げてゆく事で、高パワーにより瞬時にトップスピードに入りつつもバテないように走ることが出来る。
    スタミナ補正があるウマ娘の過剰スタミナ&低スピードを補うだけでなく、スタミナ補正が無い為無理にスタミナカードを積み込んでも相対的に伸ばしにくいウマ娘をハイレベルに仕上げる場合にも有効。
  • 注意点として、この育成スタイルは根性値が低くなり易い。スタミナ基礎値もあまり上がらないことも合わせて「加速性能は高いがスパート開始が遅いので終盤で出遅れがち」「スタミナデバフに低根性が保たせられずにあっさり撃沈」などのリスクを背負う。その為中距離以上では育成難易度が上がってしまう点に注意しよう。

スタミナ軸育成(スタミナ複数枚+スピードバフのレアスキル複数) Edit

  • 上記のスタミナをスキルで補う育成とは逆パターン。スタミナを伸ばしつつスキルでスピードやパワー(特にスピード)を確保する事となる。
    スーパークリークやライスシャワーのような「スタミナはトレーニング補正や覚醒スキルで確保出来るがスピードの補正が無いので競り負けやすい」というウマ娘の育て方。
    勿論スピードカードを多めに積み込んで強引に育てるのも手だが、スタミナ育成はスパート開始タイミングやデバフ耐性にも関わるので長所としてしっかり伸ばしたい。
  • ただ、スピードやパワーに対するバフは発動タイミングが悪いと意味が無い事も多いので、「どこでバフを起動するか」という事をしっかり考える必要がある。
    起動タイミングが絞られてる継承固有を軸にすると解決しやすいが、継承固有は必要なスキルptが高いので苦労しがち。
    どこでスパートをかけるかを意識してスキルの取捨選択をしてゆこう。
  • 素のステータスでスタミナは確保出来るので、サクラチヨノオーなどのスピードバフのレアスキルを持ったスタミナカードを有効活用して行きたい。

根性育成 Edit

  • 一度にスピード・パワー・根性をまとめて強化出来る根性トレーニングの特性を活かし、根性型のサポートカードに偏った構成(根性2枚以上+賢さ1or2枚、自由枠1or2枚)で育成を行い、根性複数枚のサポートカードによる友情トレーニングでステータス総量を一気に引き上げる事を目指す育成。
  • 根性はサポート3枚以上でうまく友情トレーニングが決まれば一度に合計200点以上のステータス上昇を狙う事すら可能であり、高ランクウマ娘が作り易い。また、1度に上がるステータスが多い分カードを偏らせてもスタミナや賢さを適時調整する程度で育てやすい。
  • 根性カードはトレーニング補正・やる気補正などのトレーニング回数を増やすと強みが活かしやすい効果が高いカードが多い傾向にあるので、鍛えれば鍛えるほどステータスが伸びる。
    また、友情トレーニング補正以外は他のトレーニングにも恩恵がある。
  • しっかり育てれば高根性のおかげでスタミナ切れの失速が少ない、安定して勝てるウマ娘が作れる。
    総じてデイリーレースやレジェンドレースといった、1発のハイスコアよりコンスタントに勝つ事を求められるレース向けに仕上がる。
    • チームレース向けで育てるとしたら、デバフで対戦相手を崩しつつ掲示板は確保するサポーターを育てる時か。
      根性が高いおかげでスタミナ系デバフを食らっても失速しにくいので、スピードの数値次第ではデバフを掻い潜りながら勝ちも狙える。
    • 逆にスタミナを軽視しがちな短距離レースは対人要素を含むチームレースやチャンピオンズミーティングにおいてはスタミナ減少デバフの連打で失速するリスクが高い。
      そのためスタミナ・パワートレーニングの回数を抑えてもデバフに強く、スピード育成も両立する、という狙いも見込める。
    • システム調整に伴ってスタートダッシュ、ラストスパートへの根性の重要度が上がった。これにより格上の相手を高根性による追い上げで差し切る格上殺しも期待出来るようになった。
  • しかしスタミナと賢さが放置気味になる事を起因とした課題が多く、チャンピオンズミーティングなどで1位を狙う強力なウマ娘を作るとなると難易度が高い。1stアニバーサリー前の環境では根性はある程度以上から育て切る優位性が薄くなりがちだったので、ロマンやネタ要素が強い育成方法とされた。
    • 対人向けで作るなら本当に根性と賢さだけでカードを染めるとほぼ確実にスピードとパワー(特にパワー)が不足気味になる。因子でカバーしつつも1枚はスピードかパワーを挿して地力をしっかり確保すべき。長距離だとスタミナ不足にも陥るのでスタミナ確保手段も忘れずに。
    • 根性だけ高くても距離に合ったスタミナが無ければ強みが活かせず、そのスタミナは別途育てる必要がある。
      短距離ならば逆にここは振り切っていけるので楽な育成になる。因みに追い上げシステム実装前の環境では根性が特に活きるのがスタミナと両立させた上での長距離レースだったので、バクシン型のようにスタミナ度外視の一点特化育成では根性の恩恵が乏しいため勝率が上がらず、結局スピード特化育成に落ち着いてしまった。
      • 1stアニバーサリー以降はむしろ序盤の位置取り争いと終盤の追い上げ双方で根性の重要度が高いので短距離バクシン型だと根性は無視できないステータスとなった。
    • スピードとパワーの上昇量も専門のトレーニングに比べたら低いので、短距離向けのスピード特化育成などに比べると器用貧乏なステータスになりやすい。
      いくら格上にも対抗し易くなると言ってもスピードが2、3ランク開いた相手に勝つというのは分の悪い賭けとなってしまう。
      • 1ランク程度なら追い上げさえ発動すれば根性が高い方が逆転の余地があるので逆転を期待出来るが、グレードリーグAグループではスピパワ双方がSS以上がザラな環境なので、明確な理由がないスピパワ0編成での育成で勝てるウマ娘が作れるほど甘い状況ではなくなった。
    • スキル発動やスタミナ不足対策の賢さも必要。こればかりはスキルでカバーが困難なのでサポート0枚は非推奨。
    • これらの事情から何も考えずに育てると中距離以上を走るにはスタミナが足りず、短距離を走るにはスピードが足りないという中途半端なステータスに仕上がってしまう。
      かといってサポートの配分を失敗すると最終的に起用貧乏なステータスに落ち着いてしまう事も多い。
      半端になりやすいステータスを手持ちの因子・スキル・細かいカード調整でうまく誤魔化す必要が出てくる。
    • 友情トレーニングの効果と回数への依存度が強いので、サポートカード全体のレベルを高くしないと素直にスピードカード中心+スタミナカードで十分、という結果に落ち着いてしまう。なのでカードの準備コストも高め。
    • 複数カードによる友情トレーニングが前提なので、好感度上昇も含めてとにかく振れ幅が大きい。うまくヒント連発で友情トレーニングを連発出来ればいいがそうでない場合は微妙な仕上がりとなる。
  • スピードかパワーのどちらか+根性に適性があるウマ娘なら補正を十分に活かしつつ必要なステータスもしっかり伸びる。
    3つのステータスのいずれか+スタミナに適性があるなら、中距離以上におけるスタミナとの並行育成の負荷が少ない。
    • スピード+パワー型なら根性が過剰に育つ事は少ない…のだが、勝てるウマ娘を作ろうとするとこのタイプの適性はスピードトレーニング特化型の方が楽に育てやすいのでなんとも言えない。
  • ある程度バランス良く育ちつつも総合値は高め、と言う事で最終的にはマイル〜中距離向けに仕上がるだろう。
    また、2021年5月時点だと根性カードは差し脚質向けスキルを揃えたカードが多いので、差し脚質適性の高いウマ娘が主な育成候補。
    • ウオッカキングヘイローなど、差しが得意かつ固有がゴール直線で起動するようなウマ娘の場合、根性による失速防止との親和性が高い。

蓋・ブロッカー(逃げ/パワー・賢さ型) Edit

  • 「序盤から中盤にかけて先頭をキープし続け、先頭に立つ事が固有スキル条件のウマ娘を封殺する」という戦法をとる対人戦のサポート特化型ビルド。
    • 元々育成時などのモブのブロック事故によって起こされる現象として知られてたが、
      キャンサー杯にて「セイウンスカイが先頭に立って固有スキルを出せばだいたい勝てる」と言われる程にマッチしており、そのトップメタ戦術として意図的に発生させる方法が研究が進み、確立した。
    • また、ブロックだけでなくスキル構成を序盤〜中盤のバフで固めて順位だけでも死守すれば仕事は果たすために終盤の走りは度外視して徹底的に中盤までのスキル回しを封殺しても良い。
    • 1stアニバーサリー以降は大逃げで中盤までの先頭位置を問答無用でもぎ取れるようになったので蓋として前提を成立させ易い。ただし先頭が求められた大半のスキルの順位条件が緩和されたので圧倒的優位とはいかない点に注意。
  • 中盤まではパワーと賢さで位置取りを確保、さらに先手必勝などの順位維持に向いたスキルを発動して、とにかく相手の「先頭に立つ」事を条件とする固有スキルを徹底的に潰す。
    上記のセイウンスカイの固有スキルは最終直線まで先頭を塞がれてしまうと固有スキルを発動出来なくなるので特に刺さる例。
    • 特にスタート直後の先頭争いにおいては、条件さえ合えば確定発動の緑アイコンスキルなどを合わせて地固めを起動する事が推奨される。
  • 終盤向けのスピードステータスとスキルが不足することになるがむしろそれが狙い。スピードやパワーに偏重して賢さが低いエースを前からブロックしてしまえば固有も高いスピードも活かせないまま後方のエースに追い抜かれて負け確定コース…という事を狙う。
  • 特に固有の条件と効果から中盤でリードを取りやすいスマートファルコンが有効とされる。
  • 欠点としてはやはり貴重な3枠の内1枠を潰して、AI任せのレースで事故を起こす自爆道連れ戦術のためリスクが高い。デバフを山積みするデバッファーと違ってステータスのゴリ圧しによるまぐれ勝ちも期待出来ないし、それが起きるという事はブロック戦術自体が破綻している。
    相手が賢さもそれなりに高くしたりステップ系スキルを取ってるとあっさり横に回られて死に枠となる事も想定される。
    • サイレンススズカのように終盤も粘るパワーがあるウマ娘でこれをやると普通に逃げ切り勝ちも狙えるが、立ち回りに必要なスキルptが嵩むのでステータス不足で負けてしまう事も多々。二兎追うものは一兎も得ずという事か。
  • また、この戦術の大前提として逃げウマを潰した上で、その横から差し切るエースとのコンビネーションが必須。終盤コーナー用に逃げためらいなどの速度デバフと組み合わせるとより効果的なので、デバフ持ちも入れてみると良いだろう(デバフ特化型にしてエースワントップで行くかはトレーナーの好み次第)
    対人レースでは「3人が協力して結果を出す」という事を意識して各々の役割をこなしてもらおう。
  • 「自分は勝てない」ことが前提の育成なので、そもそもシナリオの目標レースで負けてしまい半端に育成終了という大事故も。そういう意味でも初心者には勧めにくい。
    • 逃げタイプのウマ娘を育成していたけれども存外にスピードが伸びなかった代わりにスタミナや賢さは想定外に伸びた、という場合に意図せずしてブロッカー型になってしまうことはある。

コメントフォーム Edit



最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • キャラの星3と因子の星3が紛らわしいので、キャラは☆、因子は★と分けてみました -- [ylQXO8oBgLs] 2021-06-30 (水) 13:51:54
  • チャンピオンズミーティング要員の項目の、強いと思われるキャラも、使えると思われるサポートカードも、いろいろ古いというか、今の研究の進んだチャンミ向け育成は、「そのコースによって対応したキャラやサポカをしっかり使い分ける。汎用さがあるようなものはほとんどない」って感じだから全然あってない感じですよね。でもこんだけある項目全部ごそっと削っちゃってもいいものかしら? -- [ab/WCCrFTns] 2021-11-11 (木) 20:08:41
  • 今度のアプデで陳腐化する内容が一気に増えそうだな…。過去の記録としては残しておきたい感もあるけど、ゴチャゴチャしてもアレだからバッサリ作り直した方がいいのかな? -- [8lnBV1wmiSg] 2022-02-21 (月) 13:24:19
    • 大型編集ならまず編集板での相談ありきでしょ。
      でもそもそも改修入る部分が膨大だから、検証自体が時間かかるだろうし、焦る必要はないと思う。 -- [PHjV0LIy5jo] 2022-02-21 (月) 13:35:28
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

TOPに戻る


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2022-05-07 (土) 20:49:53