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チャンピオンズミーティング サジタリウス杯(2022/12/15 12:00 〜 12/21 11:59)

チャンピオンズミーティング_サジタリウス杯.png



概要 Edit

毎月全国のトレーナーとリアルタイムでマッチングして優勝を目指すイベント。
1エントリー5レースの勝利数に応じてグループが分けられ、各グループの決勝ラウンドで優勝者が決まる。
1着になれば勝利、それ以外は敗北となる。

参加条件 Edit

  • チームランク「E2」に到達していること
  • 3人の殿堂入りウマ娘を出走登録すること

リーグ選択について Edit

2種類のリーグから参加するリーグを選択する。

  • [上級] グレードリーグ : 育成ランク制限無し
  • [中級] オープンリーグ : 育成ランク[A+]まで出走登録可能([S]以上は不可)

リーグに応じて獲得できる報酬が異なり、グレードリーグの方が豪華になる他、獲得できる称号も異なる。

対象レース Edit

レース場バ場距離方向季節天候バ場状態
中山レース場2500m (長距離)右・内稍重

3人のトレーナー同士でマッチングし、出走数が9人のレースとなる。

イベント開催期間 Edit

2022/12/12 12:00 〜 2022/12/15 11:59
本戦開始前に3日間の参加リーグ選択期間がある。

2022/12/15 12:00 〜 2022/12/21 11:59
本戦はラウンド1、ラウンド2、決勝ラウンドの3つの期間に分かれる。

  • 参加リーグ選択期間
    12/12 12:00 〜 12/15 11:59  
  • ラウンド1
    12/15 12:00 〜 12/17 11:59  
  • ラウンド2
    12/17 12:00 〜 12/19 11:59  
  • 決勝ラウンド
    • 出走登録期間
      12/19 12:00 〜 12/19 23:59  
    • マッチング期間
      12/20 00:00 〜 12/20 11:59  
    • レース開催期間
      12/20 12:00 〜 12/21 11:59  

ラウンド構成 Edit

ラウンド構成は両リーグで共通。
ラウンド2からエントリーすることも可能。その場合はBグループでの参加となる。
各ラウンドに進出するための成績は、一番良い勝利数の結果が採用される。

ラウンド1ラウンド2決勝ラウンド
3勝以上Aグループ3勝以上Aグループ
1-2勝Bグループ
0勝敗退
2勝以下Bグループ1勝以上
0勝敗退
  • 決勝ラウンド
    決勝進出したトレーナーのみ無料で自動的にエントリーされる。再エントリー不可の一発勝負となる。
    ※一度出走登録した殿堂入りウマ娘は変更できない。
    2022年カプリコーン杯から、出走登録期間の間であれば再登録が可能となった。0時を超えるとマッチング期間に入ってしまうため、日付が変わる前に登録を済ませておこう。
    ※出走登録期間内に出走登録しない場合、直前のエントリーで出走登録された殿堂入りウマ娘が自動登録される。

月刊トゥインクル増刊号 Edit

  • パドック画面で左上のアイコンを押すと閲覧できる。
    • レース結果画面からも閲覧可能。内容はレース前と同一で、レース結果は反映されない。
    • 掲載内容がレースに影響することはない。
  • 競馬新聞を模した読み物となっており、対戦相手や出走ウマ娘の情報を確認できる。
    • 1面記事:トレーナー評
    • 2面記事:ウマ娘のインタビュー記事
    • 3面記事:ウマ娘の大会成績
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月刊トゥインクル号外 Edit

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注意事項 Edit

  • ラウンド1が開催された後はリーグを変更できない。
  • 1回のエントリーの間はメンバーと作戦を変更できない。
  • 同名のウマ娘は一緒にエントリーできない。
    例:[トップ・オブ・ジョイフル]トウカイテイオー[ビヨンド・ザ・ホライズン]トウカイテイオー[ロード・オブ・エンペラー]シンボリルドルフ
      →性能は異なるがトウカイテイオーが2人いる為エントリー不可
  • 1日にエントリー出来る回数は、無料1回を含め最大4回まで。2回目以降はエントリーチケットを使用するか、30ジュエル消費することでエントリー可能。
    • エントリーチケットはイベント限定ミッションで入手可能。
    • エントリー回数とミッションのリセットは毎日12:00に行われる。
    • エントリーチケットはラウンド2終了後消滅する。それまでは持ち越し可能。
  • レース場の状態は固定。ウマ娘の調子は絶好調〜不調の間でランダムであり、アイテムは使用できない。
    • ただし、決勝ラウンドのみ全員絶好調固定。
      調子の差による運負けがない分、純粋な実力勝負になりやすいと言える。
  • エントリー後は右上の「リタイア」を押すことでリタイアした時点での勝利数報酬を貰える。
    戦力が揃わず勝ちは望めない場合、時間を無駄にせず参加報酬を確保できるのでオススメ。
    ただし1日にエントリー出来る回数は復活しない為、無暗にリタイアしないよう注意。
  • 前述のラウンド構成の通り、ラウンド2で0勝だと敗退=イベント終了となる。
    (以前のイベントでは、Aグループに行ったもののラウンド2を40戦全敗で終了した、という意見が散見された)
    自チームはラウンド2のAグループで1つも勝てないと判断した場合は、敢えてBグループに進むように、ラウンド1を5戦中2勝した時点でリタイアするのも手である。
  • 2022年ライブラ杯から決勝ラウンド後にウイニングライブが行われるようになった。
    • ライブシアターと違い「イントロで順位テロップが流れる」「背景のモニターにレース中の映像が流れる」の演出差異がある。
      また、実際のレースメンバーに依存するので同じウマ娘が複数並ぶのもライブシアターでは再現できない内容。
    • ボーカル担当の3名は「各プレイヤーごとにもっとも順位が上のウマ娘」が選出される。
      • 例えばプレイヤーAのウマ娘が1位・3位・8位、プレイヤーBのウマ娘が2位・6位・9位、プレイヤーCのウマ娘が4位・5位・7位だった場合、
        ボーカルは1位、2位、4位のウマ娘が担当する。

攻略 Edit

共通事項 Edit

  • ウマ娘の育成論に関しては育成方法(チャンピオンズミーティング用)を参照。
  • ラウンド1〜2のマッチングはリアルタイムで行われる為、特にグレードリーグでは時間帯によっては自陣A+混じりなのに対し対戦相手全員SS以上という戦力格差が発生しやすい。
    学校や仕事でプレイヤー数が少なくなりがちな昼前や昼過ぎから夕方前、寝静まる深夜から明け方に挑むと時間に余裕がある(≒強いキャラを育てる時間がある)プレイヤーが多くなる事が予想されるので注意。
    • 今回からマッチングルール改訂あり。予選ではこれまで1戦ごとにマッチングしていたが、今後は最初に5戦分のマッチングがまとめて行われ、パドック画面の「結果を見る」からレース結果のみ参照する事が可能となった。これにより同じトレーナーと連続でマッチングする事が減少したと思われる。
  • オープンリーグは単純に始めたてでS以上に育てられない初心者やカード資産不足のプレイヤーでも参加可能。上限が定まっている以上格差には限界があるので、上手くいけば初心者でも十分に勝ちが狙えるリーグ。
    • アオハル杯が程よく育成できるため、大逃げなどTSCでは取れないスキルを利用した個性的なビルドもネタに収まらずに組めるのが特徴。
    • しかし「初心者向け」ではなく「中級者向け」表記から分かる通り、高い勝率を望むならば上限となるA+ランクギリギリになるような調整・最適化を行ったウマ娘が求められる。
    • グレードリーグではステータスが高くなりやすいTSCシナリオで育成するのが推奨されるが、調子よく育てるとS以上になる事が珍しくない。オープンリーグ向けの育成は調整の仕方にもよるがアオハル杯シナリオURAシナリオの方が狙ったステータスにしやすいだろう。
    • 4月の継承イベントが最大のお祈りポイント。適性AとSでは評価値が変化しないため、可能な限りSにしたい。
  • 十分なカード資産が揃ったプレイヤーにとって、グレードリーグはシンプルにひたすら高ステータスとスキルの充実性を求める「足し算の育成」、オープンリーグは規定範囲の中で欲しいステータスを絞り込んで他を切り詰める「引き算の育成」という、まったく異なる方針で遊ぶコンテンツへと変貌する。
    • グレードリーグは青天井なレギュレーションのためとにかく環境のインフレを受けやすく、有力なサポートや環境にかみ合ったウマ娘を引けるかの影響が出やすい。必然的に重課金プレイでサポートをかき集めるようなスタイルが有利になる。
      キッチリ環境の分析と試走を繰り返すようにすれば十分逆転の要素があるが、リソースで負けやすい無課金プレイや変なストレスをためずに遊びたいカジュアルプレイならBグループ入りを意識して遊ぶと良いだろう。
      上振れ狙いな都合、ガチプレイならどこかで少しでも事故やトレーニング時のサポートの並びが悪いとそこで育成が躓く事になる。
      • とはいえそこで諦めるしかない訳ではなく、仕上がりが悪くてダメな場合でもトロフィーやイベント回収など別の遊び方に切り替えたり、良い因子が出るボーダーは超えるようにしてやれば因子要員として活かす道もある。
    • オープンリーグでは最終的に高勝率を出せるウマ娘同士がボーダーギリギリで拮抗する事になるため、体調やブロック事故などの運要素に依存する部分が大きくなる。「勝ちが見込めるウマ娘」は比較的作り易いが「圧倒的な勝率の強いウマ娘」となると、3人全員のステータスやスキル構成まで綿密に組み上げたパーティ戦を構築する必要がある。プレイヤーによってはグレードリーグの方が楽と感じるまであるだろう。
    • オープンリーグ向けに新規に育成して望む場合、育成が上振れしてA+を狙ったはずがギリギリSに…という事故とも付き合う必要がある。
      2022年4月までの上限であるBに比べると、アオハル杯の通常プレイなら派手な上振れをしなければ大体A+までに落ち着く。調子よく育てているようならシニア合宿が迫ってきたぐらいで現在の評価点を計算し、トレーニング量を調整していこう。
      だが極まった育成をする場合は能力調整のためにわざと目標を失敗して打ち切ったり固有スキル上昇条件を無視するのは当たり前、必要ならばわざと事故を起こして上がり過ぎた分を落としたり着外負けでバッドスキルを取るなどの強引な切り詰めも必要になってくる。それでいてランダムイベントの暴発で評価が溢れて台無し…などという事もある。
      逆に言えばバッドイベントで調整ができるのでチャンミ向け育成の観点でみれば最後まで根気よく育てる事も可能な点はグレードリーグとの違いだが、そのために自爆させ続けるプレイスタイルを許容できないトレーナーも少なくないだろう。
      このチキンレースめいた進め方に耐えられるトレーナー自身のメンタルも要求されるため、人によっては小難しい制約を気にせず育てられるグレードリーグの方が気楽に遊べたりするだろう。
      • ランク上限引き上げによって「チキンレースに失敗したが因子はいい引きになった」という結果オーライが起き易くなったのは幸い。
    • 最終的に求める報酬・手持ち資産(育成済ウマ娘・サポートカード)・そしてトレーナーの気質やモチベーションを総合してどちらに出るか選ぼう。変にこだわって合わないリーグ向けの育成を行って、ゲームそのものへのモチベーションを失っては本末転倒である。

サジタリウス杯個別 Edit

  • 有馬記念をベースとしたレース。前年とは天候とバ場状態が異なっている。
    コース形状そのものは同じなので加速手段等は前年も参考にしてみるといいだろう。
  • グランドライブ環境で流行りのスピードU◯帯を狙って育てる場合はスタミナ不足に注意。2500mとはいえ腐っても長距離、高スピードによる燃費悪化の影響は大きい。(参考までに、スコーピオ杯の京都2200良バ場のレギュレーションでもスピードU◯帯なら、根性値にもよるがスキル込みで1000相当無いとバテるという事もあった)
    かと言ってスピードとスタミナ双方振り切らせるとなるとパワーや賢さが犠牲になり易いのでこれはこれで悩みどころ。特に坂道が多い中山で賢さによる燃費は馬鹿にならない。
    考えてるビルドで足りないものは何で、それを補えるスキルは確保出来るかを調べ、気になるなら練習レースやルームマッチで試走テストしてみよう。

↓前年のコース解説を転記。1stアニバのアプデ前なので順次追記・更新お願いいたします。

  • コーナースキル
    一周年の大型バランス調整でコーナー回復○円弧のマエストロ)以外のコーナー系スキルは「最終コーナー1つ前の第1〜第2コーナーの間」から「全てのコーナーからランダム」へと変更されている。
    そのため、弧線のプロフェッサーを始めとしたコーナー系スキルは終盤開始直後の第3コーナーで起動してしまうと効果が無くなってしまい、前回と比べると安定感が低下している。
    逆に曲線のソムリエ(コーナー加速○)は第3コーナーで発動すれば有効加速になるようになったが、長距離コースにおけるコーナーの割合を考えると現実的ではない。
  • 直線スキル
    序盤、第4コーナーに入るまでの区間はいわゆる「直線でもコーナーでもない区間」という扱いのため、直線は「中盤(ポジションキープ区間内)」、「中盤(ポジションキープ区間外)〜終盤少し」、「最終直線」の3本となる。いずれも既に加速しきっている区間(2本目の終盤部分のみ加速中)なので、直線系の速度スキルである長距離直線○などはだいたい有効発動となる。
    ついでに終盤直前の向こう正面辺りで起動できればスパート強化にもなるのでお得。
    逆に直線で加速する一陣の風(直線加速)はほとんど意味がないので注意。一応、終盤に入るタイミングで発動すれば圧倒的な効果があるが、確率は絶望的に低い。
    回復スキルの好転一息は最終直線ギリギリでなければ有効になったが、中盤までに起動しないとスパート開始位置に影響する。アニバ前の終盤ではほぼ無意味だった時よりはマシだが他に回復を確保出来ない場合の保険程度に。
  • 上り坂・下り坂スキル
    上り坂・下り坂ともに中盤に存在するため、じゃじゃウマ娘(勢い任せ)や下校後のスペシャリスト(下校の楽しみ)は有効回復となる。
    バランス調整で最初の坂以外でも坂系スキルが発動するようになったが、終盤付近には上りも下りも無いので結局登山家直滑降のような加速スキルはほとんど意味がない。
  • 終盤の速度・加速スキル
    • 終盤に入った直後は直線のため、向こう正面で発動するスキルは(スタミナ十分なら)最速で発動する。終盤に入って40mほどで第3コーナーに入る。
      総じて全脚質で最速起動する加速手段が存在するのが前年との差。
    • 最終コーナーに入った時点で既に加速しきっているため、紅焔ギア/LP1211-Mなどの最終コーナー加速スキルはほとんど意味がない。反面、貴顕の使命を果たすべくなどの最終コーナー速度スキルは十全に効果を発揮する。
    • 最終直線が310mととても短いため、最終直線で発動する固有スキルは本人のものだと効果時間がゴール後にはみ出てしまう可能性がある。特に最終直線の中で条件を満たす必要がある固有スキルが危ないので注意。
      また、勝利の鼓動などの残り200mで発動するスキルは本人での発動だと効果時間がゴール後に(大体1/3程度)はみ出してしまうので注意。継承であればギリギリゴールまでに収まるので、使うなら継承固有になるだろう。

逃げウマ娘について Edit

前年ではアングリング×スキーミングが加速手段として使われていたが、今年はさらに勝ち鬨ワッショイ!Do Ya Breakin!という最速発動が狙える加速手段が増えた。前月のスコーピオ杯では加速手段不足に悩まされたが一転して豊富。
ハナの取り合いに関しては大逃げの有無も考慮する必要が出てきたので選択肢が増えてるのは有難い所。

  • [錦上・大判御輿]キタサンブラックは長距離で真っ先に声がかかるであろう逃げウマ娘。先手必勝を自力取得でき、2位以内にいればもれなく最速加速が可能な勝ち鬨ワッショイ!の存在により、好きに走らせたが最後そのまま先頭でゴールできる…とバランスの良いポテンシャルの高さがウリ。
    懸念事項としてはやはり大逃げの存在がネック。去年は「ハナを奪われていてもすぐ後ろに控えていれば良い」といった状況だったのだが、大逃げが絡むと途端に「大逃げを除いた逃げの中で、中盤で固有スキルに頼らずに前を勝ち取る必要がある」と難易度が大きく跳ね上がってしまう。
  • [ソワレ・ド・シャトン]セイウンスカイも概ねキタサンと似たような運用が可能。
    違いとしてはトップランナー脱出術を自力習得できるため中盤の位置取り争いをキタサンより安定して行える反面、固有スキルの加速力がキタサン程上昇せず、セイウンスカイなのでアングリング×スキーミングの継承がやり辛い、と終盤の加速面での不利を抱えている。
    • [あおぐもサミング]セイウンスカイも最速発動ではないものの有効な加速スキルを使用できる点が魅力ではあるが、固有の順位条件が「1位のみ」の為、上記のバージョンよりもさらに厳しい戦いが強いられる。
  • [CODE:グラサージュ]ミホノブルボン。固有スキルが中盤で強く、地固め先駆け脱出術コンセントレーションなど覚醒スキルは逃げに欲しい物が揃う。育成イベントで道悪◯?も取れるので素の加速力は勿論地固めパーツ確保がかなり楽なのもエグい。グランドライブのシナリオリンクキャラなので、シニア11月前半の五択でブルボンを選べばコンセントレーションのヒントLvを+1できる。
  • [Line Breakthrough]メジロパーマーは今回逃げのダークホース枠。
    なんといっても大逃げの存在が大きい。大逃げをするだけで対抗の逃げウマ娘を軒並み機能不全に陥れる事が可能であり、自身も固有で持久力をカバーしつつ速度を少しずつ上げてリードを保つ事で勝ちを狙いに行けるようになっている。
    なお大逃げが二人以上になると、競り合いでスタミナを大量に消費するため共倒れになりやすい。対面に大逃げが来ないことを祈りつつ、他の勝ち筋を用意しておこう。
  • 相手の逃げウマ娘潰しという点では長距離適性を上げた[サイレントイノセンス]サイレンススズカも加えてW大逃げという択もある。パーマーに比べて持久力確保が難しく有効な終盤スキル不足も悩み所だが、終盤第3コーナーまで粘り切れば潰し役としての仕事は完了する。あとはエースに託そう。
  • 直近実装の[緋色のニュイ・エトワレ]ダイワスカーレットは自前の加速こそ無いが回復とレース後半からグイグイ前に出て終盤接続も狙う構成。大逃げ相手にも距離を詰めて行くので大逃げメタとしても期待出来るか。

先行ウマ娘について Edit

加速手段が有り余ってた前月から一転、今回は不足しているのでスパートの立ち回りが課題。直近で実装されたパワーサポート[GLAD TIDINGS]ナリタブライアンから取得可能な長距離・先行限定の加速スキル本領発揮?で最速加速こそ可能なものの、通常スキルなので迫る影無我夢中?といったレアスキルほどの効果は見込めない。他には安定して有効地点で起動できるものが乏しい為工夫が必要となる。
因みに毎度のように話題になる聖夜のミラクルラン!だが、今回の場合スリーセブンでの発動は安定こそするものの最速発動は出来ないので飛びぬけて強い訳ではない。
加速力で劣る部分を真打などの終盤突入直前に起動する速度スキルを使って終盤接続が狙えると加速力不足をカバー出来るが、逃げでも使えるスキルなので油断は禁物。
一方で元来持久力回復手段が豊富だった所に[夜風に舞うは祈りの花]メジロアルダンまで追加され、スピードと持久力+αの両立難易度が低いという強みに磨きがかかっている。スピードを振り切らせつつパワーも確保し、スタミナはスキルを積み込んでカバーするステータスのゴリ押しはいけるか?
いっそミラクルランは諦めて回復スキルを連発しつつ、スタミナグリード使いなどのスタミナデバッファーをサポーターに据えて敵陣を摺り潰してしまうか?

  • [キセキの白星]オグリキャップ。直近では圧倒的トップメタとして猛威を奮ったが、今回は加速の最速発動が他の脚質の揃っている点が課題。回復スキルの回数縛りによりスピードに見合った持久力の確保の敷居が挙がる。スタミナ・根性・賢さも含めた総合的なステータス確保を疎かにするとランクは高いのに勝てない、という事態が頻発する。
    開き直って最初から回復手段が少ない差しで使うのもアリか。
  • [さざ波フェアレディ]メジロマックイーン。持久力が十分なら固有で後半に前に上がっていくので、「加速不足をスタミナと高い位置取り真打による終盤接続でカバーする」という戦い方が出来る。逃げが少数なら位置取りを上げて中盤で抜き去って狩りにいくことも狙えるか。ただし大逃げまで絡んだ逃げ過多マッチングだと固有発動条件の順位を満たせなくなる危険性もあるので注意。
  • [ぱんぱかティルトット]マチカネタンホイザ。中盤にスタミナを補給しつつ位置を上げることが可能と、長距離で欲しい要素が揃った固有を持っているが、それぞれの要素は単一の要素のみを抱えたウマ娘の固有には劣る。
    しかし何よりの利点は圧倒的な固有発動条件の緩さ。「レースの中間地点で3〜6位にいるだけ」とかなりの緩さを誇るので、逃げ過多だろうと差し追込地獄だろうと先行で走らせる限りはほぼ確実な固有発動が見込める。
    また初期実装組ではないとはいえ星2なので育成するための敷居が低いのもメリット。星3が揃っていないトレーナーならば十分に育成の選択肢になるだろう。
    • ちなみに所持スキル的に本来の適正は差しなのだが、差しで育成する場合は豊富なスタミナと位置上げ性能で前目から無我夢中?を叩き込みやすい爆発力の高さを得るが、固有条件の6位以上を満たすために差し追込同士の競り合いに勝つ必要性が出てくるため安定感とのトレードオフになる。
  • [スペシャルドリーマー]スペシャルウィーク。決戦仕様な総大将モードの印象が目立つがこちらもレギュレーションとの噛み合わせが良い。加速力不足に劣る先行型の中で道悪◯?と固有スキルで加速力、食いしん坊で持久力をカバー出来るので、垂れた逃げウマを踏み台に駆け抜けてしまうのも悪くない。バランスが良いのは先行だが、持久力はトレーニングに任せて捨てて差しで加速力に尖る事も出来るのでそこは手持ちリソースと相談しよう。総大将は逆に速度全振りという点でも性能を棲み分けているのでどちらでも戦いようがある、と思おう。

差しウマ娘について Edit

前年は加速手段も持久力回復も不足していたが今年は状況が一変。直近で有力な差し向けサポカが充実した。
[A Win Foreshadowed]シンボリクリスエスが最速起動する終盤加速レアスキルの無我夢中?[ここからはDon't stop!]サクラローレルからもがむしゃらが取得可能。この二つはスタミナカードなので持久力もスタミナ友情トレーニングで稼いでくれる。差しウマ娘を起用するならフレンドに借りるなどして是非とも挿しておきたい。ローレルは直近イベントの配布カードなのも敷居が低くて有難い。
ただし「発動時に持久力を消耗する」デメリットが地味に重く、結果として今回のレギュレーションでは位置取り争いを発生させた大逃げに次ぐスタミナ要求値の高さを誇る。
[Danke schon]エイシンフラッシュが差しウマ娘向けかつパワー補正値が高い高性能なトレーニング向けスピードカードなので、持久力が足りるなら使うとよい。調子に乗って過剰なスピードによる燃費悪化を見落とす事だけは注意。
総じて持久力確保が最大の壁となるが、カード事情以外でも長距離戦が得意な差しウマ娘も何人か追加されているので追込の下位互換気味とは一概には言えなくなった。
勿論、最速ではないが今まで通り毎度おなじみ彼方、その先へ…レッツ・アナボリック!も有効範囲内で使える加速手段なので前年通り使って行けるし、スタミナグリードなどのデバフ運用も視野に入る。エースからサポーターまで幅広く戦える差しの強みを活かそう。

  • [日之本一の総大将]スペシャルウィーク。有馬記念特化な能力を最大限に活かせるレギュレーションが来た。終盤のトップスピードを得る手段を山積みしておりこれを活かし切った爆発力が強み。
    しかしスキルがほぼ速度上昇ばかりなので加速も持久力もトレーナーがケアしないと肝心の強みを活かせない。実は暴れ馬なのだと理解しよう。ガチャで出ないので才能開花によるステータス底上げが大変という部分も育成面ではネック。
  • [セイントジェード・ヒーラー]グラスワンダー。レア回復スキル以上の出力を誇るゲインヒール・スペリアーや山積みした回復スキル群のおかげで無我夢中?のデメリットをねじ伏せる事が可能。スタミナカード0編成みたいな無茶な事をしない限りは持久力不足とは無縁の戦いが出来るが決め手が足りない点をカバーする必要あり。速度全振りの総大将スペとは対極的である。
    また、固有が強力な回復スキルなので継承要員として確保しておくと持久力不足をカバーしやすい。
  • [ブリュニサージュ・ライン]メジロブライト。追込を最も得意とするが今回は差し推奨。使えなくなるスキルもノーマル1つなので支障は無い。
    中団に位置取りながら回復スキルを使ってスタミナ確保、固有でグイグイと前に上がりつ無我夢中の発動まで持っていけば高い爆発力を出せる。ヒーラーグラスの固有を継承するなどで十分な持久力を確保しておけば強力。
  • 直近実装の[不凍のアクア・ウィタエ]ウオッカ。中山だと固有が活かしにくいがそれを補えるのがトップギア?。自前でノンストップガールを使った加速も出来るため、加速力にモノを言わせて最終直線で先頭集団に飛び込み、トップギアで駆け抜けるのが強い。長距離因子10個の準備が少し手間だが、史実で成し得なかった有馬決戦をやってのける力を見せてくれるだろう。

追込ウマ娘について Edit

長距離と言えば向こう正面から迫る影(直線一気)で猛スパート。追込ウマ娘自体の増加や去年は非常に限られていたサポートカードも充実してきたため選択肢が広がったのは有難い。
ただ、追込以外は最速加速できなかった状況から一転してどの脚質も最速加速が可能になったため、脚質によるアドバンテージは減っている。追込の強みは迫る影に発動条件やデメリットが無い事から順位事故に強く、スタミナ確保の敷居が低い点を活かそう。
イベント前に行われた[Welcome to Umayuru]タニノギムレットの配布や、使い勝手のいいSR、SSRサポートも増えたので「サポートが無いから追込育成のリソースが足りない」と言う事態が緩和された点を上手く活かしておきたい。
中盤から位置を上げていくタイプの追込なら差しウマより前に位置取る事で差しウマを最後方に落としてアナボリックや彼方の発動タイミングを遅らせる、という事も狙える。無我夢中で一気に捲って来る事も少なくないが保険として。

報酬 Edit

参加報酬 Edit

タフネス30×3目覚まし時計×3

※両リーグ共通

限定デイリーミッション Edit

ミッション報酬
サジタリウス杯にエントリーしようサジタリウス杯エントリーチケット×2

※毎日12:00に更新
※獲得したチケットはラウンド2終了後に消滅(次回開催に持ち越せない)

グレードリーグ Edit

+

大きいので折りたたみ

オープンリーグ Edit

+

大きいので折りたたみ

コメントフォーム Edit



最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • レギュ公開のためガラだけ作成ー。誤字修正や各種考察の追記を順次お願いします。 -- [8lnBV1wmiSg] 2022-11-27 (日) 03:50:57
  • コース解説を見た上で確認のために聞きたいんだけど、今回だと好転一息は有効発動するよね? -- [foCgIfObivo] 2022-11-28 (月) 23:49:25
    • 発動するねえ。ゴール手前とかの事故はあるっちゃあるけどアニバ前と違って終盤が無意味って事はないからそこまで気にしなくて大丈夫にはなったかな。 -- [8lnBV1wmiSg] 2022-11-29 (火) 01:57:01
      • あざっす
        配布されてて良かったジョーダン -- [foCgIfObivo] 2022-11-29 (火) 07:55:58
    • 終盤でも再計算される可能性あるから無意味ではないけど結局スパート切れない個体は弱いからおすすめはしない。中盤のデバフ飛んでくる率も上がってるしね -- [w0wylsZ3EmI] 2022-11-29 (火) 15:45:50
  • パドックで[結果を見る]が追加されてる… -- [9mo2N.4bqHY] 2022-12-16 (金) 02:33:01
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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Last-modified: 2022-12-23 (金) 15:48:42